Das Kleeblatt

Das Kleeblatt ist eine Söldnertruppe, die sich durch ihre einmalige Arbeitsweise auszeichnet. Die Mitglieder des Kleeblatts, drei Individualisten, wie man sie sonst nirgendwo mehr findet, können auf eine lange Zeit als Abenteurer zurückblicken.
Sie wohnen in einer teuren Burg nahe Havena, unterhalten aber in ganz Aventurien ein weiteres halbes Dutzend Anwesen, so daß man ihnen überall begegnen kann. Das Kleeblatt arbeitet aber nicht für jeden. Jeder, der sie anwerben will, muß vier Prüfungen ablegen. Die vier Prüfungen bestehen aus Kraft, Geschick, Glück und Vertrauen. Mißlingt auch nur eine dieser Proben, werden sie sich durch das beste Angebot nicht anheuern lassen.

I. Isleif Bärenpranke

Isleif ist ein typischer Thorwaler: groß, laut und trinkfest. Seine roten Haare und sein Bart flechtet er gerne zu Zöpfen. Ansonsten trägt er eine einfache Hose und hüllt sich in ein Bärenfell, das er seinem vorherigen Besitzer angeblich in einem Ringkampf abgenommen hat. Wenn man ihn betrachtet, ist man durchaus geneigt ihm zu glauben.

Typus: Thorwaler        Stufe: 16       Alter: 42
MU: 14  AG: 4   AT: 16  TP: 2W + 13     Größe: 1,93 Schritt
KL: 12  RA: 3   PA: 15  RS: 1           Gewicht: 95 Stein
IN: 10  HA: 2   LE: 86                  Haarfarbe: rot
CH: 11  GG: 2   MR: 4   MK: 45          Augenfarbe: blau
FF: 12  TA: 1   AU: 104 GS: 7
GE: 13  NG: 3
KK: 18  JZ: 4

Talente: Äxte 14, Raufen 13, Boote fahren 13, Zechen 15

Wichtiger Besitz:

Die 1. Prüfung: Wer mit dem Kleeblatt reiten will, muß Isleif im Armdrücken besiegen. Dazu legen beide eine KK-Probe ab. Derjenige. dem sie am besten gelingt, darf sich einen Punkt gutschreiben, der andere verliert einen. Der, der zuerst 5 positive Punkte hat gewinnt.

II. Kasim ben Kazan ibn Kashim

Kasim kommt aus Fasar, in dessen Straßen er sein Glück gemacht hat. Als Waise hat er damals schon seine Qualitäten geschickt einzusetzen gewußt: sein Engelsgesicht und seine damals schon ausgeprägte Beweglichkeit.
Sein seltsamer Name kommt übrigens daher, daß sein Großvater ein Tulamide war, sein Vater aber später zum Rastullah-Glauben konvertierte.

Typus: Novadi-Streuner  Stufe: 15       Alter: 39
MU: 12  AG: 1   AT: 14  TP: 1W + 4      Größe: 1,79 Schritt
KL: 12  RA: 2   PA: 14  RS: 1           Gewicht: 71 Stein
IN: 11  HA: 2   LE: 84                  Haarfarbe: schwarz
CH: 17  GG: 5   MR: 13  MK: 42          Augenfarbe: braun
FF: 18  TA: 3   AU: 96  GS: 7
GE: 17  NG: 4
KK: 12  JZ: 2

Talente: Stichwaffen 12, Äxte 10 (AT: 15, PA: 11), Ringen 13, Falschspielen 11, Schlösser knacken 11, Bekehren 14, Lügen 15

Wichtiger Besitz:

Die 2. Prüfung: Wer mit dem Kleeblatt reiten will, muß Kasim in einem Geschicklichkeitstest besiegen. Beide Kontrahenten legen ihre linke Hand auf auf einen Holzblock und müssen versuchen die Hand ihres Gegenübers mit einer Waffe zu treffen. Verlierer ist der, der zuerst blutet. Kasim spielt dieses Spiel vorzugsweise mit Äxten, tut es aber zu Not auch mit stumpfen Messern.
Um die Hand auf dem Block zu treffen muß eine AT gelingen, will man Sorge tragen, daß dem Gegner später kein Finger fehlt sogar eine AT+3 (Kasim schert sich um so was nicht). Gelungenen Attacken entgeht man mit einer FF-Probe oder einer GE-Probe+2. Jeder hat pro Runde eine AT, wie üblich der mit dem höchsten Mut zuerst.
Spielt man mit Waffen, die mehr als 1W + 1 TP anrichten, wird bei einem Treffer mit dem W6 gewürfelt: bei einer 1 verabschiedet sich ein Finger. Übrigens hat Kasim noch keinen einzigen verloren...

III. Abronsius, der Glückspilz

Abronsius trägt seinen Namen zurecht. So ein Glück wie er hat kann höchstens eine gewisse Gans schlagen. Er ist ein wenig untersetzt, was seiner Kampfkraft aber keinen Abbruch tut. Er kleidet sich in bunte Stoffe und behängt sich mit Trophäen seiner besiegten Gegner. So schmückt sein Hals das Tairachamulett eines übereifrigen Orks und um seinen Arm ist das Lendentuch eines Mohaschamanen geknotet, der mitten in der Nacht seinen Schlafplatz zur Tabuzone erklärt hatte.

Typus: Söldner          Stufe: 17       Alter: 45
MU: 13  AG: 2   AT: 14  TP: 3W + 5      Größe: 1,81 Schritt
KL: 11  RA: 2   PA: 14  RS: 4           Gewicht: 90 Stein
IN: 12  HA: 3   LE: 91                  Haarfarbe:
CH: 11  GG: 4   MR: 10  MK: 42          Augenfarbe: braun
FF: 13  TA: 3   AU: 96  GS: 7
GE: 15  NG: 3
KK: 14  JZ: 3

Talente: Schwerter 13, Boxen 14, Zweihänder 15, Orientierung 9, Wildnisleben 8, alle restlichen Naturtalente min. 6, Geographie 13, Gefahreninstinkt 10, Sinnenschärfe 12

Wichtiger Besitz:

Die 3. Prüfung: Wer mit dem Kleeblatt reiten will, muß Abronsius Probe des Glücks schaffen. Der Charakter setzt sich vor Kopf an einen Tisch, vorzugsweise eine Speisetafel, die reich gedeckt ist. Ihm gegenüber sind zwei geladene und gespannte Armbrüste, die auf sein Herz zielen. Nun erhält der Charakter zwei Seile, von denen eines eine der beiden Armbrust auslößt, der andere ein Blindgänger ist. Nun muß er ziehen. Entsichert er die Armbrust, verliert er die Prüfung und womöglich noch sein Leben, wenn er nicht rechtzeitig ausweicht. Der Trick an bei der Sache ist, daß in wirklichkeit doch beide Armbrüste ausgelößt werden können (entgegen dem, was Abronsius sagt). Entsichert man beiden, gilt die dritte Prüfung als bestanden.

Die 4. Prüfung: Diese Prüfung ist die wichtigste für den Charakter, wenn er das Kleeblatt anwerben will: die Prüfung des Vertrauens. Der Charakter sollte gar nicht erst versuchen sie zu hintergehen. Sollten sie ihn dann irgendwann finden, ist ihm sein Ende sicher.

Abenteuervorschläge: