Die maraskanischen Schatten sind ein Bund von Assassinen, die in ihren Praktiken den irdischen Ninjas nicht unähnlich sind. Das Gründungsdatum ihres Bundes liegt kurz nach der Eroberung Maraskans. Ihre Entwicklung bis heute, ihre Lebensweise und ihre Ziele werden hier vorgestellt.
Als vor etwas mehr als 40 Jahren Kaiser Retos Truppen die Insel
besetzten, wurde
sofort sämtlicher offener Widerstand seitens der Bevökerung im Keim
erstickt. So wurden zunächst geheime Zellen gegründet, die auch
teilweise voneinander keine Ahnung hatten. Diese Zellen arbeiteten
anfangs mit
zweifelhaftem Erfolg. Die meisten Mitglieder waren nicht in der Lage
geeignete Ziele für Anschläge auszumachen oder verzettelten sich in
der Planung und so wurden viele Zellen vernichtet.
Tarlon Frey, ein Veteran, der viele Kämpfe überlebt hat und im Krieg
auf maraskanischer Seite als Aufklärer tätig war, entging mit
seiner Zelle diesem Schicksal. Jedoch war auch er gezwungen zu fliehen, als
einer seiner Kameraden ihn verriet. Sie wurden bis in die riesigen
Wälder von Maraskan gejagt. Dort zogen sie weiter, an der Quelle des
Talued vorbei, bis sie an einem der Ausläufer des Gebirges auf eine alte,
in den Fels gehauene Stadt echsischen Ursprungs trafen. Dies sollte ihr neuer
Hauptsitz werden.
Über die nächsten 5 Jahre warb die Gruppe neue Mitglieder an,
hielt jedoch ihren Hauptsitz geheim. Nun war es an der Zeit die Besatzer
wissen zu lassen, daß der Widerstand noch existierte. Ihre Aktionen
waren ein derartiger Erfolg, daß sogar die KGIA aufmerksam wurde und
Spezialisten schickte, die sich der Sache annahmen. Zwar wurden einige Zellen
ausgehoben, aber der Kern der Gruppe wurde nicht gefunden. Zu dieser Zeit
wurde auch der Name Schatten geprägt, auch wenn damals noch keiner ahnte,
wie nahe diese Widerstandgruppe einmal dieser Bezeichnung kommen sollte.
Trotz aller Mühe verlief der Befreiungsversuch schlecht und die
kaiserlichen Truppen unter Hal und Helme Haffax schlugen die Rebellenarmee
und behielten Maraskan unter eiserner Kontrolle. Tarlon begann über neue
Strategien und Taktiken nachzudenken. Dazu gehörte auch, daß er
Magiekundige verstärkt einsetzte, obwohl er ihnen
früher nicht vertraute. Der maraskanische Urwald war reich an
Kräutern, was ihn auch dazu bewog die Schatten in der Herstellung von
Heiltränken und Giften unterweisen zu lassen. Der Nachteil war,
daß durch den verlorenen Krieg viele Schatten tot waren und sich nur
wenig neue Freiwillige fanden und die Gefahr von Spionen so groß wie
nie war. Schweren Herzens entschloß er sich zu
selbstgewählter Isolation.
Es war im Jahr 10 Hal, als die Schatten wieder in Aktion traten. Ihr
Repertoire hatte sich erweitert. Sie hatten sich in den Fähigkeiten des
Stehlens, Spionierens und Tötens geschult. Ihre Ziele waren
nun nicht mehr einfach nur Chaos zu stiften und den Besatzern ihren Aufenthalt
so unangenehm wie möglich zu machen, sondern gezielte Sabotage an
kritischen Punkten. Auch ist ihre Zahl langsam am Wachsen, da die Kinder der
ersten Widerständler inzwischen erwachsen sind.
Tarlon ist nach wie vor der oberste Anführer. Ihm zur Seite stehen die drei Unterführer der drei großen Gruppen, in die sich Organisation aufgeteilt hat.
Gruppe 1: Kämpfer
Dies ist das Fußvolk der Schatten. Knapp 2/3 Drittel aller Schatten
gehören in diese Gruppe. Ihre Fähigkeiten wurden oben schon
angedeutet, gehen aber noch darüber hinaus: sie werden darin ausgebildet
sich in verschiedenen Bevölkerungsschichten aufzuhalten ohne
aufzufallen, was sie zu perfekten Agenten macht. Viele von ihnen werden ins
Mittelreich geschickt um dort die Gesellschaft zu unterwandern und
Einfluß zu gewinnen. Andere bleiben auf Maraskan und bereiten hier dem
Zweig des KGIA schlaflose Nächte.
Der Anführer der Kämpfer ist Buske Escher, ein langjähriger
Freund Tarlons. Es gibt insgesamt 67 Kämpfer, von denen sich die
Hälfte auf Langzeitmissionen auf dem Festland (hauptsächlich im
Mittelreich) aufhält.
Grundvorraussetzungen und -werte:
MU: 11 JZ<4 LE: 30 FF: 12 Talentpunkte: 30 GE: 12 KK: 12
Gruppe 2: Zauberer
Schon zu ihrer Gründung gab es ein paar magiebegabte unter den Rebellen,
sie wurden aber nie bei kritischen Aktionen miteinbezogen, da Tarlon ihrer
Loyalität nicht uneingeschränkt traute. Der Grund lag zum einen in
der Neutralität der Tuzaker Magiergilde gegenüber dem jeweiligen
Herrscher, wie auch den Individuen selber, da mehrere Verräter und
Spione Hellsichts-Magier waren.
Dennoch machte sich Tarlon ihr Potential zunutze. Im Jahr 14 Hal gab es zwar
gerade mal drei (2 Magier und der Elf Simion), aber ihre Zahl wächst
langsam, da unter den Kindern der Schatten auch magiebegabte sind. Zur Zeit
besteht die Gruppe aus 8 Mitgliedern, die vom Magier Irion von Tuzak
angeführt wird.
Grundvorraussetzungen und -werte:
MU: 11 AG<4 LE: 25 IN: 12 JZ<4 AE: 20 CH: 12 Talentpunkte: 25 GE: 12 Zauberfertigkeitspunkte: 20
Gruppe 3: Alchimisten
Die Gruppe entstand aus der Notwendigkeit heraus, die Kräuter des
maraskanischen Regenwaldes für die Zwecke der Schatten zu nutzen. Das
Repertoire der Alchmisten reicht von einfachen Schlaf- und Heiltränken
über verschiedene Drogen zu tödlichen Giften (eine Auflistung der
Elixiere ist weiter unten). Zur Zeit sind in dieser Gruppe 20 Personen und
angeführt werden sie von dem Elf Simion Finkenflug (der übrigens
auch der einzige Nichtmensch unter den Schatten ist).
Grundvorraussetzungen und -werte:
MU: 11 JZ<4 LE: 30 IN: 12 FF: 12 Talentpunkte: 30 GE: 12
Spione
Hierbei handelt sich um keine eigenständige Gruppe, sondern um speziell
ausgebildete Schatten aus der Gruppe der Kämpfer und Magier. Ihre
Aufgaben liegen beim Integrieren und Infiltrieren der mittelreichischen
Gesellschaft. Ihre Talente werden wie folgt modifiziert.
Die Ausbildung eines Schattens beginnt (nach Möglichkeit) schon sehr
früh. Zu den ersten Lektionen gehören Wildnisleben, Pflanzenkunde
und Orientierung. Sobald die Kleinen sich im Urwald zurecht finden, kommen
die ersten Nahkampfeinheiten dazu. Hier werden vor allem Waffenlos, Dolche und
Schwert trainiert. Bei den Kämpfern kommen noch Hiebwaffen und
später Schusswaffen dazu, wärend die magiebegabten von den Magiern
ihre ersten Lektionen lernen.
Ab dem 10 Lebensjahr werden den Schülern auch solche Sachen gelehrt, die
sie für spätere Spionage- und Einbruchsaufgaben benötigen:
Schlösser knacken, Menschenkenntnis, Verkleiden, etc. Darüberhinaus
kommen alle Schüer für 3 Jahre in einem handwerklichen Betrieb
unter, damit sie ein echtes Gewerbe erlernen, daß sie ausüben wenn
sie auf einer Langzeitmission sind.
Die klügeren (oder kämpferisch unbegabteren) werden mit 13 zu
Alchmisten weitergebildet udn erhalten nur noch geringes Kampftraining.
Durchgänging werden die Schüler in körperlichen Talenten
ausgebildet, vor allem Körperbeherrschung, Schleichen und Verstecken.
Talent | Kämpfer | Magier | Alchimisten |
---|---|---|---|
Kampftechniken | |||
Raufen | 1 | 0 | 0 |
Ringen | 4 | 3 | 3 |
Boxen | 2 | 0 | 1 |
Hruruzat | -4 | -7 | -4 |
Äxte und Beile | -1 | -4 | -2 |
Infanteriewaffen | 1 | -3 | 1 |
Messer und Dolche | 3 | 2 | 3 |
Peitschen | -2 | -3 | -2 |
Scharfe Hiebwaffen | 2 | -2 | 1 |
Schwerter | 4 | 1 | 3 |
Speere und Stäbe | 1 | 0 | 1 |
Stichwaffen | 0 | -1 | 0 |
Stumpfe Hiebwaffen | 3 | 2 | 3 |
Zweihänder | -2 | -5 | -2 |
Linkshändig | 3 | 0 | 1 |
Fernkampftechniken | |||
Schußwaffen | 3 | -2 | 0 |
Wurfwaffen | 4 | 2 | 4 |
Schleudern | 2 | 0 | 4 |
Körperliche Talente | |||
Akrobatik | 3 | 1 | 2 |
Fliegen | 2 | 0 | 0 |
Gaukeleien | -2 | -2 | -2 |
Klettern | 4 | 3 | 3 |
Körperbeherrschung | 5 | 3 | 3 |
Reiten | 0 | -2 | -2 |
Schleichen | 4 | 3 | 3 |
Schwimmen | 3 | 2 | 3 |
Selbstbeherrschung | 4 | 3 | 2 |
Sich Verstecken | 5 | 4 | 4 |
Tanzen | -1 | -3 | -2 |
Zechen | 2 | 1 | 3 |
Gesellschaft | |||
Bekehren | -1 | 1 | 0 |
Betören | 0 | 0 | 0 |
Etikette | 1 | 2 | 1 |
Feilschen | 1 | 1 | 1 |
Gassenwissen | 1 | 0 | 0 |
Lehren | 1 | 2 | 2 |
Lügen | 4 | 4 | 3 |
Menschenkenntnis | 1 | 1 | 1 |
Schätzen | 2 | 2 | 2 |
Sich Verkleiden | 5 | 4 | 3 |
Natur | |||
Färtensuchen | 2 | 2 | 2 |
Fallenstellen | 1 | 1 | 1 |
Fesseln/Entfesseln | 3 | 3 | 3 |
Fischen/Angeln | 0 | 0 | 0 |
Pflanzenkunde | 2 | 3 | 6 |
Orientierung | 3 | 3 | 3 |
Tierkunde | 2 | 3 | 3 |
Wettervorhersage | -1 | -1 | -1 |
Wildnisleben | 2 | 2 | 2 |
Wissenstalente | |||
Alchimie | 0 | 2 | 6 |
Alte Sprachen | 0 | 2 | 2 |
Geographie | 2 | 2 | 2 |
Geschichtswissen | 1 | 3 | 1 |
Götter und Kulte | 0 | 2 | 0 |
Kriegskunst | 3 | 0 | 0 |
Lesen/Schreiben | 3 | 5 | 5 |
Magiekunde | -2 | 3 | 0 |
Mechanik | 0 | 0 | 0 |
Rechnen | 2 | 3 | 4 |
Rechtskunde | 0 | 0 | 0 |
Sprachen Kennen | 0 | 0 | 0 |
Staatskunst | 0 | 0 | 0 |
Sternkunde | 1 | 3 | 1 |
Handwerk | |||
Abrichten | -2 | -2 | -2 |
Boote Fahren | -1 | -1 | -1 |
Fahrzeug Lenken | 0 | 0 | 0 |
Falschspiel | 3 | 1 | 1 |
Heilkunde, Gift | 3 | 3 | 4 |
Heilkunde, Krankh. | 1 | 2 | 4 |
Heilkunde, Seele | -3 | 0 | -3 |
Heilkunde, Wunden | 3 | 3 | 4 |
Holzbearbeitung | 1 | 1 | 1 |
Kochen | 1 | 1 | 4 |
Lederarbeiten | 1 | 1 | 1 |
Malen/Zeichnen | 1 | 2 | 2 |
Musizieren | 1 | 1 | 1 |
Schneidern | 2 | 2 | 2 |
Schlösser Knacken | 4 | 2 | 2 |
Singen | 1 | 1 | 1 |
Taschendiebstahl | 1 | -1 | -1 |
Töpfern | 0 | 0 | 0 |
Intuitive Begabung | |||
Gefahreninstinkt | 3 | 3 | 3 |
Glücksspiel | 2 | 1 | 1 |
Prophezeien | -1 | 1 | -1 |
Sinnenschärfe | 4 | 3 | 3 |
Stimmen Imitieren | 3 | 3 | 3 |
Sonstige Talente | |||
Behinderung Überwinden | 3 | -2 | 1 |
Blind Kämpfen | 3 | 0 | 1 |
Magiegespür | - | 0 | - |
Meditation | 3 | 4 | 3 |
Dazu kommt ein Berufstalent mit einem Startwert von 3.
Zauber | ZF |
---|---|
Beherrschung | |
Bannbaladin | -1 |
Horriphobus | 0 |
Somnigravis | -5 |
Bewegung | |
Durch Mamorstein | -5 |
Foramen | 2 |
Motoricus | 0 |
Transversalis | -10 |
Heilung | |
Balsam | 3 |
Klarum Purum | 0 |
Hellsicht | |
Eigenschaften seid gelesen | -1 |
Exposami Creatur | 1 |
Odem Arcanum | 1 |
Sensibar | -3 |
Kampf | |
Blitz dich find | 2 |
Ecliptifactus | -2 |
Fulminictus | 3 |
Ignifaxius Flammenstrahl | -1 |
Plumbum | -3 |
Scharfes Aug' | -2 |
Verständigung | |
Elfen, Freunde | 2 |
Unitation | -5 |
Verwandlung von Lebewesen | |
Gewandheit | 1 |
Verwandlung von Unbelebtem | |
Dunkelheit | 1 |
Wehe, Walle, Nebula | 2 |
Dies sind die Zauber, auf die ein Schattenmagier Anfangs ZF-Punkte verteilen
darf. Diese Zauber dürfen zweimal pro Stufe gesteigert werden.
Später hat er die Möglichkeit weitere Zauber seinem Repertoire zu
zufügen (Studium eines Buches, Besuch einer Magierakademie, etc.). Deren
Startwert entpsricht dem des Halbelfen. Diese dürfen nur einmal pro
Stufe gesteigert werden.
Schatten arbeiten in verschiedenen Zusammensetzungen.
Am häufigsten kann man einzelne Schatten antreffen. Es handelt sich dabei
um einen Kämpfer oder Magier, der mit einer einfachen Mission betraut
ist. Der Schatten wird sich nicht auf einen Kampf einlassen und fliehen.
Ein Zweierteam ist schon seltener und wird zu gefährlichen Missionen wie
Mord eingesetzt. Es besteht normalerweise aus einem Kämpfer und einem
Magier. Auch dieses Team wird sich nach Möglichkeit aus einem Kampf
heraushalten.
Noch seltener ist ein Kleeblatt, daß aus zwei Kämpfern, einem Magier
und einem Alchimisten besteht. Dieses Team wird gegen ganz spezielle und wichtige
Ziele eingesetzt. Die Mitglieder dieses Teams werden wochenlang aufeinander
eingespielt. Kämpfen gehen sie nicht mehr aus dem Weg. Unter
Umständern kann es zu Kamikaze-Aktionen eines einzelnen kommen, um die
Aktionen der anderen zu decken.
Eher gar nicht wird man einen Spion bei einem Einsatz entdecken. Die
meisten Spione, die ins Mittelreich geschickt wurden "schlafen" noch.
Die Schatten haben einige Geheimsprachen entwickelt.
Die eine ist eine Zeichenschrift, die aus wenigen Zinken besteht. Sie wird
benutzt um Nachrichten an einem Ort zu hinterlassen.
Die nächste ist eine Gebärdensprache, mit der man sich lautlos
verständigen kann.
Die dritte ist eine Lautsprache, die zur Signalübermittlung benutzt
wird.
Alle drei Sprachen verfügen nur über einen sehr begrenzten
Wortschatz und brauchen deshalb jeweils nur 1 Talentpunkt um vollständig
gelernt zu werden. Für die Lautsprache ist allerdings im Talent Stimmen
Imitieren ein Mindestwert von 5 nötig.
An Waffen haben die Schatten ein breites Spektrum. Dennoch haben sich einige
Standards hervorgetan. Beliebt sind Schwerter und Kurzschwerter, da sie
leicht zu ersetzen sind, wenn mal eine Klinge verloren geht. Dolche sind gut
am Körper zu verstecken, so daß manche Schatten gleich mehrere
davon mit sich führen. Eine Peitsche kann man zum Kämpfen wie auch
als provisorisches Kletterseil verwenden. Jeder kann leidlich mit einem
Knüppel umgehen, da sich viele Gegenstände als provisorische
Schlagwaffe einsetzen lassen, wenn mal nichts anderes greifbar ist.
Zu den exotischeren Waffen in ihrem Repertoire zählen der Mengbilar und
die Rauchbombe.
Schatten lieben Bewegungsfreiheit, deshalb tragen sie am liebsten nur ihre
dunkle Kleidung (RS: 1, BE: 1). In gefährlichen Situationen tragen sie
eine gepolsterte Abart davon (RS: 2, BE: 2).
Sämtliche Rüstungen mit RS 3 oder mehr behindern einen Schatten
mit 1 Punkt mehr.
Kletterkrallen
Sie ähneln Veteranenhänden, nur das bei ihnen keine Klinge
ausfahren, sondern starr zwischen den Fingern angebracht sind. Sie sind
gekrümmt so daß sie sich der Form einer zupackenden Hand anpassen
und damit unterstützend wirken, wenn man in eine Mauerfuge oder
ähnliches greifen will. Man kann die Kletterkrallen auch mit einer
Waffe führen oder gar im Waffenlosen Kampf einsetzen, wo sie wie eine
Veteranenhand eingesetzt werden. Beim Klettern geben sie einen Bonus von +2.
Rauchbombe
Es handelt sich hier um eine Kugel von der Größe einer
Kinderfaust. In ihrem innern befinden sich 3 Stoffe. Die ersten zwei
entzünden sich bei Berührung. Der dritte verbrennt unter starker
Rauchentwicklung.
Die Rauchbombe läßt sich auf zwei Arten zünden: Zum einen
schleudert man sie kraftvoll zu Boden, was bewirkt das die Kugel wie auch
die inneren Trennwände zerbrechen. Eine Variante der Rauchbombe besteht
nur aus dem Rauchentwickler und einer Lunte, die maximal 20 Sek. brennt.
Der Radius der Bombe beträgt etwa 5 Schritt.
Talentprobe: +7 auf Alchmie, die Luntenvariante ist einfacher, da nur ein
Mittel hergestellt werden muß (+3).
Betäubungsbombe
Sie entspricht der Rauchbombe, nur das dem Rauchentwickler narkotisierende
Stoffe beigemengt wurden. Jede Person die sich im Bereich der Bombe
aufhält erleidet alle 5 KR einen kumulativen Malus von -2 auf alle
Eigenschaften. Wer sich eine halbe Minute in dem Bereich aufhält wird
bewußtlos.
Talentprobe: Die Probe zum Herstellen der Rauchbombe wird um weitere 3
erschwert (also +10 bzw. +6).
Betäubungstuch
Das Tuch ist in Schlafgift getränkt worden, und wird gerne nach
einer gelungenen Ringerattacke benutzt, wenn der Gegner sich im
Würgegriff befindet. Um das Tuch herauszuziehen und dem Opfer vor die
Nase zu halten wird die nächste Attacke noch mal um 3 erschwert. Die
Wirkung der Inhalation entspricht einem vergleichbaren Schlafgift mit einer
Stufe schwächer (D wirkt also inhaliert als C).
Die weitere Ausrüstung hängt vom jeweiligen Auftrag des Schatten ab. Die folgende Auflistung gibt deshalb auch nur eine grobe Vorgabe wieder und sollte den Umständen entsprechend angepaßt werden.
Kämpfer
Magier
Alchimisten
Tarlon Frey
Tarlon ist der Sohn eines maraskanischen Jägers. Seine Jugend verlief
ziemlich ereignislos und so trat er dann auch in die Fußstapfen seines
Vaters. Während des Eroberungskrieges verpflichtete er sich freiwillig
als Kundschafter.
Typus: Jäger / Schatten(Kämpfer) Stufe: 12 Alter: 47 MU: 13 AG: 3 AT: 15 TP: 1W + 5 Größe: 1,75 Schritt KL: 11 RA: 2 PA: 14 RS: 2 Gewicht: 65 Stein IN: 11 HA: 2 LE: 69 Haarfarbe: dunkelblond CH: 12 TA: 5 MR: 6 MK: 35 Augenfarbe: braun FF: 13 NG: 2 AU: 83 GS: 6 GE: 13 GG: 4 Fernkampf: 9 KK: 14 JZ: 3 Ausweichen: 9 Talente: Scharfe Hiebwaffen 12, Persönliche Waffe 13, Schusswaffen (Bogen) 11, alle Wildnistalente mindestens 7, Schleichen 13 Wichtiger Besitz: - Säbel (TP: 1W + 4, WV: 8/7, persönliche Waffe, magisch)
Irion von Tuzak
Magus Irion war einst Mitglied der Tuzaker Magiergilde, hat sich allerdings
schon lange von den "Kollaborateuren", wie er sie nennt, losgesagt. Er hat
sich Tarlon kurz nach der Eroberung angeschlossen und sich langsam sein
Vertrauen erarbeitet. Nicht zuletzt dadurch, daß es ihm gelang, einige
Spione zu entlarven.
Typus: Magier / Schatten(Magier) Stufe: 14 Alter: 58 MU: 13 AG: 1 AT: 14 TP: 1W + 1 Größe: 1,79 Schritt KL: 14 RA: 4 PA: 13 RS: 1 Gewicht: 73 Stein IN: 15 HA: 3 LE: 55 AE: 76 Haarfarbe: schwarz CH: 14 TA: 2 MR: 13 MK: 42 Augenfarbe: braun FF: 11 NG: 4 AU: 66 GS: 7 GE: 12 GG: 2 Ausweichen: 10 KK: 11 JZ: 2 Talente: Speere & Stäbe 12, Magiekunde 15, Götter & Kulte 13, Alchimie 13, Sprachen 14, Alte Sprachen 9 Zauberfertigkeiten: Ignifaxius 15, Duplicatus 13, Bannbaladin 12, Blitz dich find 11, Dunkelheit 9, Ecliptifactus 13, Imperavi 9, Gardianum 10, Hartes Schmelze 9, Illusionen Zerstören 10, Dupplicatus 12 Wichtiger Besitz: - Zauberstab (TP: 1W + 2, Stabzauber: 1 - 6) - Kugel (Kugelzauber: 1 - 5) - Diverse magische Elixiere
Simion Finkenflug
Simion ist der einzige Elf unter den Schatten und ist zudem noch
Gründungsmitglied. Warum er seinerzeit ausgerechnet Maraskan zu seiner
Wahlheimat erkor ist niemandem bekannt, nicht einmal Tarlon. Als profunder
Kenner von Pflanzen und Kräutern ist Simion zum Anführer der
Alchimisten geworden.
Typus: Elf / Schatten(Alchimist) Stufe: 17 Alter: 93 MU: 13 AG: 2 AT: 16 TP: 1W + 5 Größe: 1,86 Schritt KL: 13 RA: 3 PA: 16 RS: 1(2) Gewicht: 66 Stein IN: 16 HA: 2 LE: 94 AE: 50 Haarfarbe: goldblond CH: 13 TA: 3 MR: 12(14) MK: 47 Augenfarbe: rubinrot FF: 14 NG: 4 AU: 106 GS: 7 GE: 15 GG: 1 Fernkampf: 10 KK: 12 JZ: 1 Ausweichen: 11 Talente: Schwert 15, Schusswaffen (Bogen) 16, Körperbeherrschung 14, Lügen 13, Pflanzenkunde 17, Alchimie 9, Magiekunde 12, Musizieren 15 (Harfe), Singen 16, Sinnenschärfe 14 Zauberfertigkeiten: Bannbaladin 15, Elfen Freunde 14, Balsam 13, Blitz dich find 15, Fulminictus 12, Visibili 12, Unitatio 10, Chamaelioni 9, Flim Flam Funkel 10, Weisse Mähn 11, Adler Wolf (Bachfink) 10, Spurlos Trittlos 13 Wichtiger Besitz: - Schwert 'Triff' (TP: 1W+5, WV: 9/6, magisch) - Ring des Schutzes (RS+1, MR+2) - verschiedene Kräuter