Schatten von Maraskan

Die maraskanischen Schatten sind ein Bund von Assassinen, die in ihren Praktiken den irdischen Ninjas nicht unähnlich sind. Das Gründungsdatum ihres Bundes liegt kurz nach der Eroberung Maraskans. Ihre Entwicklung bis heute, ihre Lebensweise und ihre Ziele werden hier vorgestellt.

I. Geschichte

Als vor etwas mehr als 40 Jahren Kaiser Retos Truppen die Insel besetzten, wurde sofort sämtlicher offener Widerstand seitens der Bevökerung im Keim erstickt. So wurden zunächst geheime Zellen gegründet, die auch teilweise voneinander keine Ahnung hatten. Diese Zellen arbeiteten anfangs mit zweifelhaftem Erfolg. Die meisten Mitglieder waren nicht in der Lage geeignete Ziele für Anschläge auszumachen oder verzettelten sich in der Planung und so wurden viele Zellen vernichtet.
Tarlon Frey, ein Veteran, der viele Kämpfe überlebt hat und im Krieg auf maraskanischer Seite als Aufklärer tätig war, entging mit seiner Zelle diesem Schicksal. Jedoch war auch er gezwungen zu fliehen, als einer seiner Kameraden ihn verriet. Sie wurden bis in die riesigen Wälder von Maraskan gejagt. Dort zogen sie weiter, an der Quelle des Talued vorbei, bis sie an einem der Ausläufer des Gebirges auf eine alte, in den Fels gehauene Stadt echsischen Ursprungs trafen. Dies sollte ihr neuer Hauptsitz werden.
Über die nächsten 5 Jahre warb die Gruppe neue Mitglieder an, hielt jedoch ihren Hauptsitz geheim. Nun war es an der Zeit die Besatzer wissen zu lassen, daß der Widerstand noch existierte. Ihre Aktionen waren ein derartiger Erfolg, daß sogar die KGIA aufmerksam wurde und Spezialisten schickte, die sich der Sache annahmen. Zwar wurden einige Zellen ausgehoben, aber der Kern der Gruppe wurde nicht gefunden. Zu dieser Zeit wurde auch der Name Schatten geprägt, auch wenn damals noch keiner ahnte, wie nahe diese Widerstandgruppe einmal dieser Bezeichnung kommen sollte.
Trotz aller Mühe verlief der Befreiungsversuch schlecht und die kaiserlichen Truppen unter Hal und Helme Haffax schlugen die Rebellenarmee und behielten Maraskan unter eiserner Kontrolle. Tarlon begann über neue Strategien und Taktiken nachzudenken. Dazu gehörte auch, daß er Magiekundige verstärkt einsetzte, obwohl er ihnen früher nicht vertraute. Der maraskanische Urwald war reich an Kräutern, was ihn auch dazu bewog die Schatten in der Herstellung von Heiltränken und Giften unterweisen zu lassen. Der Nachteil war, daß durch den verlorenen Krieg viele Schatten tot waren und sich nur wenig neue Freiwillige fanden und die Gefahr von Spionen so groß wie nie war. Schweren Herzens entschloß er sich zu selbstgewählter Isolation.
Es war im Jahr 10 Hal, als die Schatten wieder in Aktion traten. Ihr Repertoire hatte sich erweitert. Sie hatten sich in den Fähigkeiten des Stehlens, Spionierens und Tötens geschult. Ihre Ziele waren nun nicht mehr einfach nur Chaos zu stiften und den Besatzern ihren Aufenthalt so unangenehm wie möglich zu machen, sondern gezielte Sabotage an kritischen Punkten. Auch ist ihre Zahl langsam am Wachsen, da die Kinder der ersten Widerständler inzwischen erwachsen sind.

II. Struktur

Tarlon ist nach wie vor der oberste Anführer. Ihm zur Seite stehen die drei Unterführer der drei großen Gruppen, in die sich Organisation aufgeteilt hat.

Gruppe 1: Kämpfer

Dies ist das Fußvolk der Schatten. Knapp 2/3 Drittel aller Schatten gehören in diese Gruppe. Ihre Fähigkeiten wurden oben schon angedeutet, gehen aber noch darüber hinaus: sie werden darin ausgebildet sich in verschiedenen Bevölkerungsschichten aufzuhalten ohne aufzufallen, was sie zu perfekten Agenten macht. Viele von ihnen werden ins Mittelreich geschickt um dort die Gesellschaft zu unterwandern und Einfluß zu gewinnen. Andere bleiben auf Maraskan und bereiten hier dem Zweig des KGIA schlaflose Nächte.
Der Anführer der Kämpfer ist Buske Escher, ein langjähriger Freund Tarlons. Es gibt insgesamt 67 Kämpfer, von denen sich die Hälfte auf Langzeitmissionen auf dem Festland (hauptsächlich im Mittelreich) aufhält.

  Grundvorraussetzungen und -werte:
MU: 11 JZ<4 LE: 30 FF: 12 Talentpunkte: 30 GE: 12 KK: 12

Gruppe 2: Zauberer
Schon zu ihrer Gründung gab es ein paar magiebegabte unter den Rebellen, sie wurden aber nie bei kritischen Aktionen miteinbezogen, da Tarlon ihrer Loyalität nicht uneingeschränkt traute. Der Grund lag zum einen in der Neutralität der Tuzaker Magiergilde gegenüber dem jeweiligen Herrscher, wie auch den Individuen selber, da mehrere Verräter und Spione Hellsichts-Magier waren.
Dennoch machte sich Tarlon ihr Potential zunutze. Im Jahr 14 Hal gab es zwar gerade mal drei (2 Magier und der Elf Simion), aber ihre Zahl wächst langsam, da unter den Kindern der Schatten auch magiebegabte sind. Zur Zeit besteht die Gruppe aus 8 Mitgliedern, die vom Magier Irion von Tuzak angeführt wird.

  Grundvorraussetzungen und -werte:
MU: 11 AG<4 LE: 25 IN: 12 JZ<4 AE: 20 CH: 12 Talentpunkte: 25 GE: 12 Zauberfertigkeitspunkte: 20

Gruppe 3: Alchimisten
Die Gruppe entstand aus der Notwendigkeit heraus, die Kräuter des maraskanischen Regenwaldes für die Zwecke der Schatten zu nutzen. Das Repertoire der Alchmisten reicht von einfachen Schlaf- und Heiltränken über verschiedene Drogen zu tödlichen Giften (eine Auflistung der Elixiere ist weiter unten). Zur Zeit sind in dieser Gruppe 20 Personen und angeführt werden sie von dem Elf Simion Finkenflug (der übrigens auch der einzige Nichtmensch unter den Schatten ist).

  Grundvorraussetzungen und -werte:
MU: 11 JZ<4 LE: 30 IN: 12 FF: 12 Talentpunkte: 30 GE: 12

Spione
Hierbei handelt sich um keine eigenständige Gruppe, sondern um speziell ausgebildete Schatten aus der Gruppe der Kämpfer und Magier. Ihre Aufgaben liegen beim Integrieren und Infiltrieren der mittelreichischen Gesellschaft. Ihre Talente werden wie folgt modifiziert.

alle Naturtalente-1, Etikette+2, Gassenwissen+1, Lügen+1, Menschenkenntnis+1, Geographie+1, Kriegskunst-2, Rechtskunde+2, Staatskunst+2

III. Ausbildung

Die Ausbildung eines Schattens beginnt (nach Möglichkeit) schon sehr früh. Zu den ersten Lektionen gehören Wildnisleben, Pflanzenkunde und Orientierung. Sobald die Kleinen sich im Urwald zurecht finden, kommen die ersten Nahkampfeinheiten dazu. Hier werden vor allem Waffenlos, Dolche und Schwert trainiert. Bei den Kämpfern kommen noch Hiebwaffen und später Schusswaffen dazu, wärend die magiebegabten von den Magiern ihre ersten Lektionen lernen.
Ab dem 10 Lebensjahr werden den Schülern auch solche Sachen gelehrt, die sie für spätere Spionage- und Einbruchsaufgaben benötigen: Schlösser knacken, Menschenkenntnis, Verkleiden, etc. Darüberhinaus kommen alle Schüer für 3 Jahre in einem handwerklichen Betrieb unter, damit sie ein echtes Gewerbe erlernen, daß sie ausüben wenn sie auf einer Langzeitmission sind.
Die klügeren (oder kämpferisch unbegabteren) werden mit 13 zu Alchmisten weitergebildet udn erhalten nur noch geringes Kampftraining.
Durchgänging werden die Schüler in körperlichen Talenten ausgebildet, vor allem Körperbeherrschung, Schleichen und Verstecken.

Talent Kämpfer Magier Alchimisten
Kampftechniken
Raufen 1 0 0
Ringen 4 3 3
Boxen 2 0 1
Hruruzat -4 -7 -4
Äxte und Beile -1 -4 -2
Infanteriewaffen 1 -3 1
Messer und Dolche 3 2 3
Peitschen -2 -3 -2
Scharfe Hiebwaffen 2 -2 1
Schwerter 4 1 3
Speere und Stäbe 1 0 1
Stichwaffen 0 -1 0
Stumpfe Hiebwaffen 3 2 3
Zweihänder -2 -5 -2
Linkshändig 3 0 1
Fernkampftechniken
Schußwaffen 3 -2 0
Wurfwaffen 4 2 4
Schleudern 2 0 4
Körperliche Talente
Akrobatik 3 1 2
Fliegen 2 0 0
Gaukeleien -2 -2 -2
Klettern 4 3 3
Körperbeherrschung 5 3 3
Reiten 0 -2 -2
Schleichen 4 3 3
Schwimmen 3 2 3
Selbstbeherrschung 4 3 2
Sich Verstecken 5 4 4
Tanzen -1 -3 -2
Zechen 2 1 3
Gesellschaft
Bekehren -1 1 0
Betören 0 0 0
Etikette 1 2 1
Feilschen 1 1 1
Gassenwissen 1 0 0
Lehren 1 2 2
Lügen 4 4 3
Menschenkenntnis 1 1 1
Schätzen 2 2 2
Sich Verkleiden 5 4 3
Natur
Färtensuchen 2 2 2
Fallenstellen 1 1 1
Fesseln/Entfesseln 3 3 3
Fischen/Angeln 0 0 0
Pflanzenkunde 2 3 6
Orientierung 3 3 3
Tierkunde 2 3 3
Wettervorhersage -1 -1 -1
Wildnisleben 2 2 2
Wissenstalente
Alchimie 0 2 6
Alte Sprachen 0 2 2
Geographie 2 2 2
Geschichtswissen 1 3 1
Götter und Kulte 0 2 0
Kriegskunst 3 0 0
Lesen/Schreiben 3 5 5
Magiekunde -2 3 0
Mechanik 0 0 0
Rechnen 2 3 4
Rechtskunde 0 0 0
Sprachen Kennen 0 0 0
Staatskunst 0 0 0
Sternkunde 1 3 1
Handwerk
Abrichten -2 -2 -2
Boote Fahren -1 -1 -1
Fahrzeug Lenken 0 0 0
Falschspiel 3 1 1
Heilkunde, Gift 3 3 4
Heilkunde, Krankh. 1 2 4
Heilkunde, Seele -3 0 -3
Heilkunde, Wunden 3 3 4
Holzbearbeitung 1 1 1
Kochen 1 1 4
Lederarbeiten 1 1 1
Malen/Zeichnen 1 2 2
Musizieren 1 1 1
Schneidern 2 2 2
Schlösser Knacken 4 2 2
Singen 1 1 1
Taschendiebstahl 1 -1 -1
Töpfern 0 0 0
Intuitive Begabung
Gefahreninstinkt 3 3 3
Glücksspiel 2 1 1
Prophezeien -1 1 -1
Sinnenschärfe 4 3 3
Stimmen Imitieren 3 3 3
Sonstige Talente
Behinderung Überwinden 3 -2 1
Blind Kämpfen 3 0 1
Magiegespür - 0 -
Meditation 3 4 3

Dazu kommt ein Berufstalent mit einem Startwert von 3.

Zauber ZF
Beherrschung
Bannbaladin -1
Horriphobus 0
Somnigravis -5
Bewegung
Durch Mamorstein -5
Foramen 2
Motoricus 0
Transversalis -10
Heilung
Balsam 3
Klarum Purum 0
Hellsicht
Eigenschaften seid gelesen -1
Exposami Creatur 1
Odem Arcanum 1
Sensibar -3
Kampf
Blitz dich find 2
Ecliptifactus -2
Fulminictus 3
Ignifaxius Flammenstrahl -1
Plumbum -3
Scharfes Aug' -2
Verständigung
Elfen, Freunde 2
Unitation -5
Verwandlung von Lebewesen
Gewandheit 1
Verwandlung von Unbelebtem
Dunkelheit 1
Wehe, Walle, Nebula 2

Dies sind die Zauber, auf die ein Schattenmagier Anfangs ZF-Punkte verteilen darf. Diese Zauber dürfen zweimal pro Stufe gesteigert werden.
Später hat er die Möglichkeit weitere Zauber seinem Repertoire zu zufügen (Studium eines Buches, Besuch einer Magierakademie, etc.). Deren Startwert entpsricht dem des Halbelfen. Diese dürfen nur einmal pro Stufe gesteigert werden.

IV. Taktiken & Ausrüstung

IV.1 Gruppen

Schatten arbeiten in verschiedenen Zusammensetzungen. Am häufigsten kann man einzelne Schatten antreffen. Es handelt sich dabei um einen Kämpfer oder Magier, der mit einer einfachen Mission betraut ist. Der Schatten wird sich nicht auf einen Kampf einlassen und fliehen.
Ein Zweierteam ist schon seltener und wird zu gefährlichen Missionen wie Mord eingesetzt. Es besteht normalerweise aus einem Kämpfer und einem Magier. Auch dieses Team wird sich nach Möglichkeit aus einem Kampf heraushalten.
Noch seltener ist ein Kleeblatt, daß aus zwei Kämpfern, einem Magier und einem Alchimisten besteht. Dieses Team wird gegen ganz spezielle und wichtige Ziele eingesetzt. Die Mitglieder dieses Teams werden wochenlang aufeinander eingespielt. Kämpfen gehen sie nicht mehr aus dem Weg. Unter Umständern kann es zu Kamikaze-Aktionen eines einzelnen kommen, um die Aktionen der anderen zu decken.
Eher gar nicht wird man einen Spion bei einem Einsatz entdecken. Die meisten Spione, die ins Mittelreich geschickt wurden "schlafen" noch.

IV.2 Sprache

Die Schatten haben einige Geheimsprachen entwickelt.
Die eine ist eine Zeichenschrift, die aus wenigen Zinken besteht. Sie wird benutzt um Nachrichten an einem Ort zu hinterlassen.
Die nächste ist eine Gebärdensprache, mit der man sich lautlos verständigen kann.
Die dritte ist eine Lautsprache, die zur Signalübermittlung benutzt wird.
Alle drei Sprachen verfügen nur über einen sehr begrenzten Wortschatz und brauchen deshalb jeweils nur 1 Talentpunkt um vollständig gelernt zu werden. Für die Lautsprache ist allerdings im Talent Stimmen Imitieren ein Mindestwert von 5 nötig.

IV.3 Waffen

An Waffen haben die Schatten ein breites Spektrum. Dennoch haben sich einige Standards hervorgetan. Beliebt sind Schwerter und Kurzschwerter, da sie leicht zu ersetzen sind, wenn mal eine Klinge verloren geht. Dolche sind gut am Körper zu verstecken, so daß manche Schatten gleich mehrere davon mit sich führen. Eine Peitsche kann man zum Kämpfen wie auch als provisorisches Kletterseil verwenden. Jeder kann leidlich mit einem Knüppel umgehen, da sich viele Gegenstände als provisorische Schlagwaffe einsetzen lassen, wenn mal nichts anderes greifbar ist.
Zu den exotischeren Waffen in ihrem Repertoire zählen der Mengbilar und die Rauchbombe.

IV.4 Rüstungen

Schatten lieben Bewegungsfreiheit, deshalb tragen sie am liebsten nur ihre dunkle Kleidung (RS: 1, BE: 1). In gefährlichen Situationen tragen sie eine gepolsterte Abart davon (RS: 2, BE: 2).
Sämtliche Rüstungen mit RS 3 oder mehr behindern einen Schatten mit 1 Punkt mehr.

IV.5 Weitere Gegenstände

Kletterkrallen
Sie ähneln Veteranenhänden, nur das bei ihnen keine Klinge ausfahren, sondern starr zwischen den Fingern angebracht sind. Sie sind gekrümmt so daß sie sich der Form einer zupackenden Hand anpassen und damit unterstützend wirken, wenn man in eine Mauerfuge oder ähnliches greifen will. Man kann die Kletterkrallen auch mit einer Waffe führen oder gar im Waffenlosen Kampf einsetzen, wo sie wie eine Veteranenhand eingesetzt werden. Beim Klettern geben sie einen Bonus von +2.

Rauchbombe
Es handelt sich hier um eine Kugel von der Größe einer Kinderfaust. In ihrem innern befinden sich 3 Stoffe. Die ersten zwei entzünden sich bei Berührung. Der dritte verbrennt unter starker Rauchentwicklung.
Die Rauchbombe läßt sich auf zwei Arten zünden: Zum einen schleudert man sie kraftvoll zu Boden, was bewirkt das die Kugel wie auch die inneren Trennwände zerbrechen. Eine Variante der Rauchbombe besteht nur aus dem Rauchentwickler und einer Lunte, die maximal 20 Sek. brennt.
Der Radius der Bombe beträgt etwa 5 Schritt.
Talentprobe: +7 auf Alchmie, die Luntenvariante ist einfacher, da nur ein Mittel hergestellt werden muß (+3).

Betäubungsbombe
Sie entspricht der Rauchbombe, nur das dem Rauchentwickler narkotisierende Stoffe beigemengt wurden. Jede Person die sich im Bereich der Bombe aufhält erleidet alle 5 KR einen kumulativen Malus von -2 auf alle Eigenschaften. Wer sich eine halbe Minute in dem Bereich aufhält wird bewußtlos.
Talentprobe: Die Probe zum Herstellen der Rauchbombe wird um weitere 3 erschwert (also +10 bzw. +6).

Betäubungstuch
Das Tuch ist in Schlafgift getränkt worden, und wird gerne nach einer gelungenen Ringerattacke benutzt, wenn der Gegner sich im Würgegriff befindet. Um das Tuch herauszuziehen und dem Opfer vor die Nase zu halten wird die nächste Attacke noch mal um 3 erschwert. Die Wirkung der Inhalation entspricht einem vergleichbaren Schlafgift mit einer Stufe schwächer (D wirkt also inhaliert als C).

IV.6 Ausgerüstete Schatten

Die weitere Ausrüstung hängt vom jeweiligen Auftrag des Schatten ab. Die folgende Auflistung gibt deshalb auch nur eine grobe Vorgabe wieder und sollte den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Kämpfer

Waffen Rüstung Ausrüstung

Magier

Waffen Rüstung Ausrüstung

Alchimisten

Waffen Rüstung Ausrüstung

IV. Personen

Tarlon Frey
Tarlon ist der Sohn eines maraskanischen Jägers. Seine Jugend verlief ziemlich ereignislos und so trat er dann auch in die Fußstapfen seines Vaters. Während des Eroberungskrieges verpflichtete er sich freiwillig als Kundschafter.

Typus: Jäger / Schatten(Kämpfer)        Stufe: 12        Alter: 47
MU: 13  AG: 3   AT: 15  TP: 1W + 5      Größe: 1,75 Schritt
KL: 11  RA: 2   PA: 14  RS: 2           Gewicht: 65 Stein
IN: 11  HA: 2   LE: 69                  Haarfarbe: dunkelblond
CH: 12  TA: 5   MR:  6  MK: 35          Augenfarbe: braun
FF: 13  NG: 2   AU: 83  GS: 6
GE: 13  GG: 4   Fernkampf:  9
KK: 14  JZ: 3   Ausweichen: 9

Talente: Scharfe Hiebwaffen 12, Persönliche Waffe 13,
Schusswaffen (Bogen) 11, alle Wildnistalente mindestens 7,
Schleichen 13

Wichtiger Besitz:
- Säbel (TP: 1W + 4, WV: 8/7, persönliche Waffe, magisch)

Irion von Tuzak
Magus Irion war einst Mitglied der Tuzaker Magiergilde, hat sich allerdings schon lange von den "Kollaborateuren", wie er sie nennt, losgesagt. Er hat sich Tarlon kurz nach der Eroberung angeschlossen und sich langsam sein Vertrauen erarbeitet. Nicht zuletzt dadurch, daß es ihm gelang, einige Spione zu entlarven.

Typus: Magier / Schatten(Magier)        Stufe: 14        Alter: 58
MU: 13  AG: 1   AT: 14  TP: 1W + 1      Größe: 1,79 Schritt
KL: 14  RA: 4   PA: 13  RS: 1           Gewicht: 73 Stein
IN: 15  HA: 3   LE: 55  AE: 76          Haarfarbe: schwarz
CH: 14  TA: 2   MR: 13  MK: 42          Augenfarbe: braun
FF: 11  NG: 4   AU: 66  GS: 7
GE: 12  GG: 2   Ausweichen: 10
KK: 11  JZ: 2

Talente: Speere & Stäbe 12, Magiekunde 15, Götter & Kulte 13,
Alchimie 13, Sprachen 14, Alte Sprachen 9

Zauberfertigkeiten: Ignifaxius 15, Duplicatus 13, Bannbaladin 12,
Blitz dich find 11, Dunkelheit 9, Ecliptifactus 13, Imperavi 9, Gardianum 10,
Hartes Schmelze 9, Illusionen Zerstören 10, Dupplicatus 12

Wichtiger Besitz:
- Zauberstab (TP: 1W + 2, Stabzauber: 1 - 6)
- Kugel (Kugelzauber: 1 - 5)
- Diverse magische Elixiere

Simion Finkenflug
Simion ist der einzige Elf unter den Schatten und ist zudem noch Gründungsmitglied. Warum er seinerzeit ausgerechnet Maraskan zu seiner Wahlheimat erkor ist niemandem bekannt, nicht einmal Tarlon. Als profunder Kenner von Pflanzen und Kräutern ist Simion zum Anführer der Alchimisten geworden.

Typus: Elf / Schatten(Alchimist)       Stufe: 17        Alter: 93
MU: 13  AG: 2   AT: 16     TP: 1W + 5  Größe: 1,86 Schritt
KL: 13  RA: 3   PA: 16     RS: 1(2)    Gewicht: 66 Stein
IN: 16  HA: 2   LE: 94     AE: 50      Haarfarbe: goldblond
CH: 13  TA: 3   MR: 12(14) MK: 47      Augenfarbe: rubinrot
FF: 14  NG: 4   AU: 106    GS: 7
GE: 15  GG: 1   Fernkampf:  10
KK: 12  JZ: 1   Ausweichen: 11
Talente: Schwert 15, Schusswaffen (Bogen) 16, Körperbeherrschung 14,
Lügen 13, Pflanzenkunde 17, Alchimie 9, Magiekunde 12, Musizieren 15
(Harfe), Singen 16, Sinnenschärfe 14

Zauberfertigkeiten: Bannbaladin 15, Elfen Freunde 14, Balsam 13, Blitz dich
find 15, Fulminictus 12, Visibili 12, Unitatio 10, Chamaelioni 9, Flim Flam
Funkel 10, Weisse Mähn 11, Adler Wolf (Bachfink) 10, Spurlos Trittlos 13

Wichtiger Besitz:
- Schwert 'Triff' (TP: 1W+5, WV: 9/6, magisch)
- Ring des Schutzes (RS+1, MR+2)
- verschiedene Kräuter