Von der Bardenmagie

Zu Zeiten als der Schwarze B. den Osten verheerte, gab es viele tapfere Frauen und Männer, die ihr Leben riskierten und häufig sogar verloren. Das diese Taten nicht in Vergessenheit gerieten, ist jener Gruppe von Leuten zu verdanken, die als Wanderer Geschichten und Nachrichten in die entferntesten Winkel Aventuriens trägt.
Mit ihren Liedern vermögen sie die Herzen ihrer Zuhörer zu rühren und die besten schaffen es gar sie zu beeinflussen. Das dabei ein wenig Magie im Spiel ist, ist den wenigsten bewußt - Barden wie Zuhörer.
Dennoch: In letzter Zeit hat sich eine neue Gruppe Barden zusammengefunden, die aktiv die Magie der Musik und ihre Möglichkeiten erforscht. Wie machtvoll die Effekte dabei sein können, wurde auf dem Bardenwettstreit in Honingen (PER 28 Hal) eindrucksvoll bewiesen. Dort brachte der junge Adaon vom Finsterkamm den Saal in derartige Stimmung, daß sich just nach Beendigung seines Liedes ein Trupp aufgestellt hat, der nach Tobrien an die Front zog (nachzulesen im Aventurischen Boten 75/76).

I. Ursprünge

Es begann alles kurz vor dem Wiedererscheinen Borbarads (22 Hal), als Eldarion Läuft-mit-Füchsen, ein halbelfischer Barde, im Horasreich in ein Abenteuer verwickelt wurde, in dessen Verlauf ihm Fragmente eines mißlungenen magischen Experiments in die Hände fielen. Es handelte sich hierbei um den gescheiterten Versuch, magische Effekte durch Musik zu erzielen, die denen der Elfenlieder gleichen sollen (siehe das Abenteuer Sphärenklänge in der Box Händler, Fürsten, Intriganten. Fasziniert von dieser Idee begann er die Forschungsergebnisse zu rekonstruieren. Da er allerdings die Auswirkungen gesehen hatte, die ein Scheitern herauf beschwören können, begrenzte er seine Forschungen auf kleinere Ergebnisse. Von Vorteil für ihn war auch, daß er profunde Kenntnisse der Magietheorie besaß.
So waren seine Bemühungen schlußendlich von Erfolg gekrönt, er hatte eine Thesis entwickelt, die, in Kombination mit einem Lied gespielt, Stimmungen manipulieren konnte. Aus Dank für einen Platz zum Forschen und Studieren, gab er die Thesis dem Orden der Grauen Stäbe zu treuen Händen. Normalerweise wäre die Thesis in den Archiven des Ordens verstaubt, wenn nicht ein knappes Jahr später der wandernde Magus Taranor von Punin auf seiner Suche über sie gestolpert wäre. Da er zusammen mit einer Abenteurergruppe unterwegs war, in der sich auch ein Barde befand (von dem er wußte, daß er ein Magiedilletant war), nahm er sie mit. Dieser, sein Name war Ivino deTremer, war sofort Feuer und Flamme und begann zusammen mit Taranor weiter zu forschen. Dieses geschah im Jahr 25 Hal und der Krieg gegen Borbarad stand kurz vor dem Ausbruch.

II. Stand der Dinge

Bisher weiß nur eine Handvoll Barden über diese neuartige Magie. Man darf nicht vergessen, daß nur magiebegabte diese Zauberlieder effektiv anwenden können. Das bedeutet sie müssen (Halb-)Elfen oder zumindest Magiedilletanten sein.
Es wurden ein paar weitere Zauberlieder entwickelt, die hauptsächlich Derivate aus dem Stimmungslied sind. Nach gänzlich neuen Liedern wird zwar auch geforscht, doch sind hier vor allem magietheoretische Unerfahrenheit der Forscher ein Hinderniss. Dennoch konnte zumindest ein Erfolg verzeichnet werden: Das Lied des Erkennens.

III. Forschungsarbeit

Ein Barde, der selber ein Lied entwickeln möchte, muß als Basis zumindest das Stimmungslied beherrschen. Damit seine Forschungen erfolgreich sind, muß er desweiteren die Talente Musizieren und Magiekunde auf jeweils 11 oder besser beherrschen. Lieder die er entwickeln kann, sind beschränkt auf die Stimmung verändernde Wirkung. Will er ein gänzlich neues Lied entwickeln, braucht er einen befreundeten Magiekundigen, der ebenfalls Magiekunde 11 und Musizieren 5 hat. Zudem muß er den Zauber, der in das Lied eingewoben werden soll mit mindestens 11 beherrschen.
Um ein neues Lied aus dem Stimmungslied zu dedizieren, müssen dem Barden jeweils 6 Proben auf Magiekunde +10 und Musizieren +5 gelingen, wobei er alle zwei Wochen intensiven Studiums jeweils eine versuchen darf. Es gilt allerdings, daß er die Proben immer nur gleichmäßig versuchen darf. Gelingt ihm also eine Musizierenprobe, darf er die nächste Musizierenprobe erst dann versuchen, wenn ihm auch eine Magiekundeprobe gelingt.
Für ein völlig neues Lied, sind es 8 Proben. Die Zuschläge sind +12 für Magiekunde und +8 für Musizieren. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie oben.

IV. Bekannte Lieder

IV.1 Stimmungslied

Mit diesem Lied kann eine allgemeine, vom Barden bestimmte, Stimmung projiziert werden. Jeder in Hörweite wird davon betroffen. Je nachdem ob ein Zuhörer sehr sensibel oder stur ist, hält diese Stimmung auch nach Beendigung des Liedes an oder verschwindet sofort wieder. Auch ist die Stimung ausschlaggebend, in der sich ein Zuhörer unmittelbar vor dem Lied befand, inwieweit er beeinflußt wird.
Der Spielende legt eine Musizieren-Probe+5 ab, damit das Lied überhaupt seine Wirkung entfaltet. Ob einzelne Personen von der Magie des Liedes beinflußt werden, ist abhängig von deren Magieresistenz, deren Wert nicht den Überschuss aus der Musizierenprobe übersteigen darf. Je nach Stimmung der Betroffenen kann deren MR um +5 (völlig entgegengesetzte Stimmung) bis -5 (gleiche Stimmung wird gesteigert) variiert werden.
Das Lied kostet 1 ASP pro Min, wobei keine feste Länge des gespielten Liedes vorgegeben ist. Nach jeder SR kann der Spielende versuchen, die Musizieren-Probe zu wiederholen, um die Magie erneut wirken zu lassen, was ihn jedoch nochmal 3 ASP zusätzlich kostet.

IV.2 Lied der Ermutigung

Mit diesem Lied kann die Moral der Zuhörer gesteigert werden. Der Barde legt eine Probe auf Musizieren ab. Jeder Zuhörer, dessen MR geringer ist, wird von dem Lied derart beinflusst, daß sein Mut für jeweils 5 Punkte Unterschied um einen steigt. Je nach Situation kann die MR für diese Probe modifiziert werden: +5 (abends am gemütlichen Kamin) bis -5 (kurz vor einer bevorstehenden Schlacht). Bei einem größeren Mut-Anstieg (5 und mehr Punkte) kann es dabei zu Höhenflügen kommen, wie Adaon vom Finsterkamm gezeigt hatte. Der gesteigerte Mut hält nach verklingen des Liedes noch eine halbe Stunde.
Die ASP-Kosten des Liedes werden genauso gehandhabt wie im Stimmungslied. Durch ein passendes Instrument (z.B. Trommel) und richtige Darstellung (z.B. schneller Sprechgesang) kann die Wirkung noch erhöht werden.

IV.3 Schlummerlied

Zuhörer dieses Liedes werden schläfrig und müde. Die Ausführung entspricht dem Stimmungslied. Wenn die MR geringer ist und sich der Zuhörer danach sofort zu Ruhe bettet, regeneriert er jeweils 1 LP mehr pro 5 überzählige Punkte aus der Differenz Probenwurf-MR.
Die MR kan je nach Situation entsprechend modifiziert werden: +5 bis -5 sind ein angemessener Spielraum.
Das Lied kann beliebig lange dauern (wenn es dem Barden nichts ausmacht, daß die Zuhörer zuweilen einschlafen) und kostet 5 ASP.

IV.4 Erkennungslied

Dieses Lied erlaubt das Orten von Magie. Der Barde spielt eine kurze Melodie und lauscht dann. Magische Gegenstände, Wesen und Orte werfen diese Melodie zurück. Der Effekt dauert etwa 2 Sekunden.
Das Lied dauert 2 Sekunden in der Ausführung und kostet 3 ASP.
Bemerkung: Dieses ist ein Beispiel für ein Lied, das in Zusammenarbeit mit einem Magier aus dem ODEM ARCANUM entwickelt wurde.

V. Zauberbarden

V.1 Eldarion Läuft-mit-Füchsen

Zu Eldarion ist hier mehr zu finden.
Zauberlieder: Stimmungslied

V.2 Ivino deTremer

Ivino wuchs als Sohn eines Barden und einer Bäuerin auf. Er lebte allerdings nur solange bei seiner Mutter, bis er alt genug war, mit seinem Vater auf Wanderschaft zu gehen. Von seinen magischen Fähigkeiten hatte er zunächst keine Ahnung. Als er erwachsen wurde, hatte er bereits Nord- und Mittelaventurien bereist. Das reine Erzählen von Geschichten war ihm aber nicht mehr genug. Er wollte selber welche erleben. So schloß es sich einer Gruppe Abenteurer an. Taranor, der Magier der Truppe, entdeckte schließlich auch sein magisches Talent und half ihm seine noch verbliebenen Fähigkeiten zu entfalten.

Typus: Barde            Stufe: 10        Alter: 31
MU: 11  AG: 2   AT: 12  TP: 1W + 3 (Florett)
KL: 13  RA: 3   PA: 11  RS: 1
IN: 13  HA: 2   LE: 54  AE: 12
CH: 14  TA: 4   MR:  7
FF: 13  NG: 5   AU: 64  GS: 7
GE: 12  GG: 4   AT-Basis: 7  Fernkampf:  9
KK: 10  JZ: 1   PA-Basis: 7  Ausweichen: 9

Talente: Stichwaffen 9, Musizieren (Harfe) 13, Musizieren (Flöte) 11, Singen 11, Magiekunde 12

Zauberlieder: Stimmungslied, Schlummerlied, Erkennungslied