Von der Bardenmagie
Zu Zeiten als der Schwarze B. den Osten verheerte, gab es viele tapfere Frauen und Männer,
die ihr Leben riskierten und häufig sogar verloren. Das diese Taten nicht in Vergessenheit
gerieten, ist jener Gruppe von Leuten zu verdanken, die als Wanderer Geschichten und
Nachrichten in die entferntesten Winkel Aventuriens trägt.
Mit ihren Liedern vermögen sie die Herzen ihrer Zuhörer zu rühren und die besten schaffen es
gar sie zu beeinflussen. Das dabei ein wenig Magie im Spiel ist, ist den wenigsten bewußt -
Barden wie Zuhörer.
Dennoch: In letzter Zeit hat sich eine neue Gruppe Barden zusammengefunden, die aktiv die
Magie der Musik und ihre Möglichkeiten erforscht. Wie machtvoll die Effekte dabei sein
können, wurde auf dem Bardenwettstreit in Honingen (PER 28 Hal) eindrucksvoll bewiesen. Dort
brachte der junge Adaon vom Finsterkamm den Saal in derartige Stimmung, daß sich just nach
Beendigung seines Liedes ein Trupp aufgestellt hat, der nach Tobrien an die Front zog
(nachzulesen im Aventurischen Boten 75/76).
I. Ursprünge
Es begann alles kurz vor dem Wiedererscheinen Borbarads (22 Hal), als Eldarion
Läuft-mit-Füchsen, ein halbelfischer Barde, im Horasreich in ein Abenteuer verwickelt wurde,
in dessen Verlauf ihm Fragmente eines mißlungenen magischen Experiments in die Hände fielen.
Es handelte sich hierbei um den gescheiterten Versuch, magische Effekte durch Musik zu
erzielen, die denen der Elfenlieder gleichen sollen (siehe das Abenteuer
Sphärenklänge in der Box Händler, Fürsten, Intriganten. Fasziniert von dieser
Idee begann er die Forschungsergebnisse zu rekonstruieren. Da er allerdings die Auswirkungen
gesehen hatte, die ein Scheitern herauf beschwören können, begrenzte er seine Forschungen
auf kleinere Ergebnisse. Von Vorteil für ihn war auch, daß er profunde Kenntnisse der
Magietheorie besaß.
So waren seine Bemühungen schlußendlich von Erfolg gekrönt, er hatte eine Thesis entwickelt,
die, in Kombination mit einem Lied gespielt, Stimmungen manipulieren konnte. Aus Dank für
einen Platz zum Forschen und Studieren, gab er die Thesis dem Orden der Grauen Stäbe zu
treuen Händen. Normalerweise wäre die Thesis in den Archiven des Ordens verstaubt, wenn
nicht ein knappes Jahr später der wandernde Magus Taranor von Punin auf seiner Suche über
sie gestolpert wäre. Da er zusammen mit einer Abenteurergruppe unterwegs war, in der sich
auch ein Barde befand (von dem er wußte, daß er ein Magiedilletant war), nahm er sie mit.
Dieser, sein Name war Ivino deTremer, war sofort Feuer und Flamme und begann zusammen mit
Taranor weiter zu forschen. Dieses geschah im Jahr 25 Hal und der Krieg gegen Borbarad
stand kurz vor dem Ausbruch.
II. Stand der Dinge
Bisher weiß nur eine Handvoll Barden über diese neuartige Magie. Man darf nicht vergessen,
daß nur magiebegabte diese Zauberlieder effektiv anwenden können. Das bedeutet sie müssen
(Halb-)Elfen oder zumindest Magiedilletanten sein.
Es wurden ein paar weitere Zauberlieder entwickelt, die hauptsächlich Derivate aus dem
Stimmungslied sind. Nach gänzlich neuen Liedern wird zwar auch geforscht, doch sind hier
vor allem magietheoretische Unerfahrenheit der Forscher ein Hinderniss. Dennoch konnte
zumindest ein Erfolg verzeichnet werden: Das Lied des Erkennens.
III. Forschungsarbeit
Ein Barde, der selber ein Lied entwickeln möchte, muß als Basis zumindest das Stimmungslied
beherrschen. Damit seine Forschungen erfolgreich sind, muß er desweiteren die Talente
Musizieren und Magiekunde auf jeweils 11 oder besser beherrschen. Lieder die er entwickeln
kann, sind beschränkt auf die Stimmung verändernde Wirkung. Will er ein gänzlich neues Lied
entwickeln, braucht er einen befreundeten Magiekundigen, der ebenfalls Magiekunde 11 und
Musizieren 5 hat. Zudem muß er den Zauber, der in das Lied eingewoben werden soll mit
mindestens 11 beherrschen.
Um ein neues Lied aus dem Stimmungslied zu dedizieren, müssen dem Barden jeweils 6 Proben
auf Magiekunde +10 und Musizieren +5 gelingen, wobei er alle zwei Wochen intensiven
Studiums jeweils eine versuchen darf. Es gilt allerdings, daß er die Proben immer nur
gleichmäßig versuchen darf. Gelingt ihm also eine Musizierenprobe, darf er die nächste
Musizierenprobe erst dann versuchen, wenn ihm auch eine Magiekundeprobe gelingt.
Für ein völlig neues Lied, sind es 8 Proben. Die Zuschläge sind +12 für Magiekunde und +8
für Musizieren. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie oben.
IV. Bekannte Lieder
IV.1 Stimmungslied
Mit diesem Lied kann eine allgemeine, vom Barden bestimmte, Stimmung projiziert werden.
Jeder in Hörweite wird davon betroffen. Je nachdem ob ein Zuhörer sehr sensibel oder stur
ist, hält diese Stimmung auch nach Beendigung des Liedes an oder verschwindet sofort
wieder. Auch ist die Stimung ausschlaggebend, in der sich ein Zuhörer unmittelbar vor dem
Lied befand, inwieweit er beeinflußt wird.
Der Spielende legt eine Musizieren-Probe+5 ab, damit das Lied überhaupt seine Wirkung
entfaltet. Ob einzelne Personen von der Magie des Liedes beinflußt werden, ist abhängig von
deren Magieresistenz, deren Wert nicht den Überschuss aus der Musizierenprobe übersteigen
darf. Je nach Stimmung der Betroffenen kann deren MR um +5 (völlig entgegengesetzte
Stimmung) bis -5 (gleiche Stimmung wird gesteigert) variiert werden.
Das Lied kostet 1 ASP pro Min, wobei keine feste Länge des gespielten Liedes vorgegeben
ist. Nach jeder SR kann der Spielende versuchen, die Musizieren-Probe zu wiederholen, um
die Magie erneut wirken zu lassen, was ihn jedoch nochmal 3 ASP zusätzlich kostet.
IV.2 Lied der Ermutigung
Mit diesem Lied kann die Moral der Zuhörer gesteigert werden. Der Barde legt eine Probe auf
Musizieren ab. Jeder Zuhörer, dessen MR geringer ist, wird von dem Lied derart beinflusst,
daß sein Mut für jeweils 5 Punkte Unterschied um einen steigt. Je nach Situation kann die
MR für diese Probe modifiziert werden: +5 (abends am gemütlichen Kamin) bis -5 (kurz vor
einer bevorstehenden Schlacht). Bei einem größeren Mut-Anstieg (5 und mehr Punkte) kann es
dabei zu Höhenflügen kommen, wie Adaon vom Finsterkamm gezeigt hatte. Der gesteigerte Mut
hält nach verklingen des Liedes noch eine halbe Stunde.
Die ASP-Kosten des Liedes werden genauso gehandhabt wie im Stimmungslied. Durch ein
passendes Instrument (z.B. Trommel) und richtige Darstellung (z.B. schneller Sprechgesang)
kann die Wirkung noch erhöht werden.
IV.3 Schlummerlied
Zuhörer dieses Liedes werden schläfrig und müde. Die Ausführung entspricht dem
Stimmungslied. Wenn die MR geringer ist und sich der Zuhörer danach sofort zu Ruhe bettet,
regeneriert er jeweils 1 LP mehr pro 5 überzählige Punkte aus der Differenz
Probenwurf-MR.
Die MR kan je nach Situation entsprechend modifiziert werden: +5 bis -5 sind ein
angemessener Spielraum.
Das Lied kann beliebig lange dauern (wenn es dem Barden nichts ausmacht, daß die Zuhörer
zuweilen einschlafen) und kostet 5 ASP.
IV.4 Erkennungslied
Dieses Lied erlaubt das Orten von Magie. Der Barde spielt eine kurze Melodie und lauscht
dann. Magische Gegenstände, Wesen und Orte werfen diese Melodie zurück. Der Effekt dauert
etwa 2 Sekunden.
Das Lied dauert 2 Sekunden in der Ausführung und kostet 3 ASP.
Bemerkung: Dieses ist ein Beispiel für ein Lied, das in Zusammenarbeit mit einem
Magier aus dem ODEM ARCANUM entwickelt wurde.
V. Zauberbarden
V.1 Eldarion Läuft-mit-Füchsen
Zu Eldarion ist hier mehr zu finden.
Zauberlieder: Stimmungslied
V.2 Ivino deTremer
Ivino wuchs als Sohn eines Barden und einer Bäuerin auf. Er lebte allerdings nur solange
bei seiner Mutter, bis er alt genug war, mit seinem Vater auf Wanderschaft zu gehen. Von
seinen magischen Fähigkeiten hatte er zunächst keine Ahnung. Als er erwachsen wurde, hatte
er bereits Nord- und Mittelaventurien bereist. Das reine Erzählen von Geschichten war ihm
aber nicht mehr genug. Er wollte selber welche erleben. So schloß es sich einer Gruppe
Abenteurer an. Taranor, der Magier der Truppe, entdeckte schließlich auch sein magisches
Talent und half ihm seine noch verbliebenen Fähigkeiten zu entfalten.
Typus: Barde Stufe: 10 Alter: 31
MU: 11 AG: 2 AT: 12 TP: 1W + 3 (Florett)
KL: 13 RA: 3 PA: 11 RS: 1
IN: 13 HA: 2 LE: 54 AE: 12
CH: 14 TA: 4 MR: 7
FF: 13 NG: 5 AU: 64 GS: 7
GE: 12 GG: 4 AT-Basis: 7 Fernkampf: 9
KK: 10 JZ: 1 PA-Basis: 7 Ausweichen: 9
Talente: Stichwaffen 9, Musizieren (Harfe) 13, Musizieren (Flöte) 11, Singen 11,
Magiekunde 12
Zauberlieder: Stimmungslied, Schlummerlied, Erkennungslied