Neuer Zauber

Warnung: Diese hier vorgestellten Zauber sind recht mächtig und sollten normalerweise nur NSC vorbehalten bleiben. SC sollten niemals mehr als einen oder zwei davon entdecken.
Hinweis: Manche Zauber haben Ähnlichkeit mit einigen aus den neuen Magieregeln, da ich diese Zauber etwa 1-2 Jahre vorher entwickelt habe. Die Zauberproben sind jedoch auf die neuen Eigenschaften abgestimmt.

I. Die 11 hohen Zauber

Antikraft
Typ
Antimagie
Technik
Der Magier breitet die Arme im rechten Winkel zueinander aus und konzentriert sich.
Zauberdauer
3 sek
Proben
KL/CH/KK
Wirkung
Der Magier erschafft eine (Stufe des Magiers in Metern) messende Halbkugel, in der alle Zauberproben um die Stufe des Magiers erschwert werden (seine selbstverständlich auch). Die Kugel bewegt sich mit dem Magier.
Kosten
(Stufe des Magiers x 5) ASP
Reichweite
siehe Wirkung
Wirkungsdauer
1 min
Anfangswert
0

Traummanipulation
Typ
Beherrschung
Technik
Der Magier begiebt sich in Trance und konzentriert sich auf das Opfer, das zu diesem Zeitpunkt schlafen muß.
Zauberdauer
5-10 min
Proben
KL/IN/CH + MR
Wirkung
Der Magier kann die Träume des Opfers beliebig manipulieren und ihm gewünschte Bilder und Laute (auch Worte) vermitteln.
Kosten
((Stufe des Träumers - Stufe des Magiers) x 5) ASP; mindestens 20 ASP
Reichweite
Der Magier muß nur den genauen Standort seines Opfers wissen.
Wirkungsdauer
variabel, aber nicht länger als bis das Opfer erwacht
Anfangswert
2

Element, gehorche meinem Willen!
Typ
Beschwörung elementarer Kräfte
Technik
Der Magier berührt das entsprechende Element (2 SP bei Feuer) und spricht die Formel.
Zauberdauer
3 sek
Proben
MU/IN/CH
Wirkung
Der Magier kann eine kleine Menge des betreffenden Elements kurzzeitig steuern und es Handlungen ausführen lassen, die in seiner Natur liegen (Wasser kann Wellen schlagen, Feuer kann höher brennen, Luft kann stürmen, etc.).
Kosten
0 ASP
Reichweite
variabel
Wirkungsdauer
höchstens 30 sek
Anfangswert
-3, Druiden 1

WINDGEBRAUS UND STURMESHALL - Flieg' schneller als der Schall
Typ
Bewegung
Technik
Der Magier verschränkt die Arme und kauert sich nieder. Dabei spricht er die Formel.
Zauberdauer
3 sek
Proben
KL/CH/GE
Wirkung
Der Magier verwandelt sich in eine 10 cm durchmessende Kugel aus weißem Licht, die sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 100 m/sek bewegt. Die Kugel ist nicht körperlos, d.h. ein Aufprall kann schlimme Folgen haben.
Kosten
10 ASP/min
Reichweite
-
Wirkungsdauer
je nach ASP-Aufwand
Anfangswert
-4

Sei geheilt!
Typ
Heilung
Technik
Der Magier berührt den Verwundeten am Kopf.
Zauberdauer
3 sec
Proben
KL/CH/CH
Wirkung
Sämtliche Wunden des Berührten schließen sich und er erhält alle verlorenen LP wieder zurück. Mit dem Zauber können weder Krankheiten noch Gifte gestoppt werden, aber ihr LP-Verlust ausgeglichen werden.
Kosten
100 - (Stufe des Magiers) ASP
Reichweite
0, Berührung des Verwundeten erforderlich
Wirkungsdauer
permanent
Anfangswert
1

Vorahnung
Typ
Hellsicht
Technik
Der Magier begiebt sich in Trance und denkt an die Formel.
Zauberdauer
5 - 10 min
Proben
KL/CH/KK
Wirkung
Der Magier sieht Bilder über ein Geschehen, dessen zukünftigen Ausgang er wissen will. Dieser Zauber ist vergleichbar mit dem Zweiten Gesicht.
Kosten
50 ASP
Reichweite
-
Wirkungsdauer
max 1 min
Anfangswert
0

ILLUSIONARIS SPECTRUMDA - Die Freunde sind jetzt zweimal da
Typ
Illusion
Technik
Der Magier deutet auf alle Leute, die einen illusionären Doppelgänger bekommen sollen und spricht die Formel.
Zauberdauer
4 sek
Proben
KL/KL/GE
Wirkung
Alle Personen, auf die gedeutet wurde, erhalten einen Doppelgänger. Dieser hat die gleichen Wertewie sein Vorbild und verschwindet, wenn seine LP auf 0 gesunken sind, spätestens aber nach Ablauf der Wirkungsdauer. Die Illusionen können frei agieren, sonst tun sie das, was ihnen ihr Vorbild oder der Magier befiehlt.
Kosten
20 ASP pro Doppelgänger (der Zaubernde kann insgesamt max. IN/4 (abgerundet) erschaffen)
Reichweite
Der Magier muß immer Sichtkontakt zu den Doppelgängern haben.
Wirkungsdauer
(Stufe des Magiers) KR
Anfangswert
-3

FEUERSGLUT UND FLAMMENHERD - Vernichte euch mein Feuerwerk
Typ
Kampf
Technik
Der Magier spricht die Formel und deutet dabei auf jedes einzelne Ziel
Zauberdauer
1 sek pro Ziel, mindestens 4 sek
Proben
KL/GE/GE
Wirkung
Alle Opfer werden von einem Feuerstrahl getroffen, der jede nichtmagische Rüstung glatt durchschlägt.
Kosten
1 SP pro ASP, der Gesamtschaden wird gleichmäßig auf alle Ziele verteilt.
Reichweite
(Stufe des Magiers) Meter
Wirkungsdauer
sofort
Anfangswert
-4

Botschaft
Typ
Verständigung
Technik
Der Magier schließt die Augen und denkt an die Botschaft, die er schicken will, und an Ort, wo sie geschrieben werden soll.
Zauberdauer
10 sec
Proben
KL/IN/CH
Wirkung
Der Magier kann ein Botschaft auf eine ebene Fläche schreiben. Aussehen der Buchstaben liegt in seinem ermessen.
Kosten
5 ASP pro Wort
Reichweite
(Stufe des Magiers x 100) Meter
Wirkungsdauer
(Stufe des Magiers) min
Anfangswert
1

ICH IN DIR - Gehörst jetzt mir
Typ
Verwandlung
Technik
Der Magier berührt das Opfer mit dem Zeigefinger an der Stirn und spricht die Formel.
Zauberdauer
2 sek
Proben
MU/KL/CH + (2 x MR), mindestens +10
Wirkung
Der Geist des Magiers fährt in den Körper des Opfers. Sein eigener Körper wird in dieser Zeit starr wie unter einem PARALÜ PARALEIN. Sein Geist kann auf das gesamte Wissen und Können seines Opfers zugreifen. Er vergißt jedoch alles, sobald er wieder in seinem Körper ist. Dem Opfer steht jede Minute eine Probe auf seine MR - (MR des Magiers) zu um sich von dem Einfluß zu befreien.
Kosten
(Stufe des Opfers x 10) ASP
Reichweite
Wenn der Geist im Wirtskörper ist, spielt die Entfernung zum eigenen Körper keine Rolle mehr.
Wirkungsdauer
max (Stufe des Magiers) min
Anfangswert
-5

Arcanovium Omnikum
Typ
Veränderung
Technik
Der Magier zeichnet ein Pentagramm und legt zwei bis sechs Gegenstände in die Zacken, den dominierenden in die Mitte. Dann spricht er die Formel immer wieder.
Zauberdauer
4 Stunden + 1 Std pro Gegenstand
Proben
KL/CH/GE + 5 pro Gegenstand über dem zweiten (nicht mehr als insgesamt 6); Zuschlag für magische Stücke bis zu +20 pro
Wirkung
Durch diesen Zauber kann der Magier die Eigenschaften verschiedener Gegenstände auf eins Übertragen. Die anderen Gegenstände lösen sich dabei auf. Sollte die Zeuberprobe mißlingen, vereinigen sich alle Gegenstände ohne Sinn miteinander (z.B. ein Schwert mit einem Griff an jedem Ende). Das Ergebnis des Zaubers, ob positv oder negativ, läßt sich nicht mehr rückgängig machen.
Kosten
60 ASP + 20 ASP pro Gegenstand (+ 20 weitere wenn er magisch ist)
Reichweite
-
Wirkungsdauer
permanent
Anfangswert
-5

II. Die hohen Stabzauber

Hinweis: Diese Stabzauber sind an den Akademien in Vergessenheit geraten. Man kann sie nur noch mit Glück in einem uralten Foliant entdecken. Die Reihenfolge, in der diese Stabzauber gelernt werden ist interessanterweise völlig egal.
Das Große Flammenschwert
Wirkung
Genau wie der 5. Stabzauber verwandelt sich der Zauberstab in ein Flammenschwert, das 1W + (Stufe des Magiers) TP anrichtet. Weiter besteht die Möglichkeit, eine Attacke oder Parade mehr pro KR zu schlagen und das Schwert bis zu 12 m entfernt zu dirigieren (AT 14).
Probe
KL/KL/IN)+10, bei Scheitern passiert dasselbe wie beim 5. Stabzauber
Kosten
50 ASP für die Verzauberung; 5 ASP für jede AT und PA
Kommentar
Das Große Flammenschwert taucht im Modul Die Göttin der Amazonen auf.

Dematerialisierung
Wirkung
Der Stab wird auf Wunsch unsichtbar und nichtmateriell. Er schwebt in diesem Zustand in der Nähe des Magiers und kann auf Wunsch von dem einen in den anderen Zustand wechseln. Er materialisiert dabei, wenn möglich in der rechten Hand des Magiers.
Probe
(KL/CH/GE)+10, bei Scheitern verschwindet der Stab für immer
Kosten
100 ASP für die Verzauberung
Kommentar
Dieser Stabzauber wurde von dem Magier in dem Modul In den Fängen des Dämons benutzt.

Stabopfer
Wirkung
Mit diesem Zauber kann der Magier seinen Stab zerbrechen und eine gewaltige Explosion erzeugen, die in einem Radius gleich der Stufe des Magiers 200 TP anrichtet. Der Magier erleidet den Schaden natürlich ebenfalls.
Probe
(IN/CH/KK)-5
Kosten
50 ASP für die Verzauberung; 100 ASP um den Stabzauber zu aktivieren
Kommentar
Der absolute Showdown, wenn nichts anderes mehr funktioniert und der Magier mit einem Knalleffekt abtreten will. Um einiges effektvoller als die Druidenrache. Angeblich gibt es eine Variante dieses Zaubers, der auf die Zauberkugel gelegt werden kann.
Der Magier ist nach Anwendung des Stabzaubers definitiv tot und kann durch nichts mehr wiedererweckt werden, zumal danach nicht mehr genügend von ihm übrig sein dürfte.
Bemerkung: Um diesen Stabzauber ranken sich die meisten Gerüchte. Gerade der propagierte Schaden ist wahrscheinlich um das Vierfache zu hoch angegeben. Dazu kommt, daß die schieren Kosten der Verzauberung für einen normalen Magier nicht tragbar sind.