Neuer Zauber
Warnung: Diese hier vorgestellten Zauber sind recht mächtig und sollten normalerweise nur
NSC vorbehalten bleiben. SC sollten niemals mehr als einen oder zwei davon entdecken.
Hinweis: Manche Zauber haben Ähnlichkeit mit einigen aus den neuen Magieregeln, da ich
diese Zauber etwa 1-2 Jahre vorher entwickelt habe. Die Zauberproben sind jedoch auf die
neuen Eigenschaften abgestimmt.
I. Die 11 hohen Zauber
Antikraft
- Typ
- Antimagie
- Technik
- Der Magier breitet die Arme im rechten Winkel zueinander aus und
konzentriert sich.
- Zauberdauer
- 3 sek
- Proben
- KL/CH/KK
- Wirkung
- Der Magier erschafft eine (Stufe des Magiers in Metern) messende
Halbkugel, in der alle Zauberproben um die Stufe des Magiers erschwert
werden (seine selbstverständlich auch). Die Kugel bewegt sich mit dem
Magier.
- Kosten
- (Stufe des Magiers x 5) ASP
- Reichweite
- siehe Wirkung
- Wirkungsdauer
- 1 min
- Anfangswert
- 0
Traummanipulation
- Typ
- Beherrschung
- Technik
- Der Magier begiebt sich in Trance und konzentriert sich auf das Opfer,
das zu diesem Zeitpunkt schlafen muß.
- Zauberdauer
- 5-10 min
- Proben
- KL/IN/CH + MR
- Wirkung
- Der Magier kann die Träume des Opfers beliebig manipulieren und ihm
gewünschte Bilder und Laute (auch Worte) vermitteln.
- Kosten
- ((Stufe des Träumers - Stufe des Magiers) x 5) ASP; mindestens 20 ASP
- Reichweite
- Der Magier muß nur den genauen Standort seines Opfers wissen.
- Wirkungsdauer
- variabel, aber nicht länger als bis das Opfer erwacht
- Anfangswert
- 2
Element, gehorche meinem Willen!
- Typ
- Beschwörung elementarer Kräfte
- Technik
- Der Magier berührt das entsprechende Element (2 SP bei Feuer) und
spricht die Formel.
- Zauberdauer
- 3 sek
- Proben
- MU/IN/CH
- Wirkung
- Der Magier kann eine kleine Menge des betreffenden Elements kurzzeitig
steuern und es Handlungen ausführen lassen, die in seiner Natur liegen
(Wasser kann Wellen schlagen, Feuer kann höher brennen, Luft
kann stürmen, etc.).
- Kosten
- 0 ASP
- Reichweite
- variabel
- Wirkungsdauer
- höchstens 30 sek
- Anfangswert
- -3, Druiden 1
WINDGEBRAUS UND STURMESHALL - Flieg' schneller als der Schall
- Typ
- Bewegung
- Technik
- Der Magier verschränkt die Arme und kauert sich nieder. Dabei spricht
er die Formel.
- Zauberdauer
- 3 sek
- Proben
- KL/CH/GE
- Wirkung
- Der Magier verwandelt sich in eine 10 cm durchmessende Kugel aus
weißem Licht, die sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 100 m/sek
bewegt. Die Kugel ist nicht körperlos, d.h. ein Aufprall kann schlimme
Folgen haben.
- Kosten
- 10 ASP/min
- Reichweite
- -
- Wirkungsdauer
- je nach ASP-Aufwand
- Anfangswert
- -4
Sei geheilt!
- Typ
- Heilung
- Technik
- Der Magier berührt den Verwundeten am Kopf.
- Zauberdauer
- 3 sec
- Proben
- KL/CH/CH
- Wirkung
- Sämtliche Wunden des Berührten schließen sich und er erhält alle
verlorenen LP wieder zurück. Mit dem Zauber können weder Krankheiten
noch Gifte gestoppt werden, aber ihr LP-Verlust ausgeglichen werden.
- Kosten
- 100 - (Stufe des Magiers) ASP
- Reichweite
- 0, Berührung des Verwundeten erforderlich
- Wirkungsdauer
- permanent
- Anfangswert
- 1
Vorahnung
- Typ
- Hellsicht
- Technik
- Der Magier begiebt sich in Trance und denkt an die Formel.
- Zauberdauer
- 5 - 10 min
- Proben
- KL/CH/KK
- Wirkung
- Der Magier sieht Bilder über ein Geschehen, dessen zukünftigen Ausgang
er wissen will. Dieser Zauber ist vergleichbar mit dem Zweiten
Gesicht.
- Kosten
- 50 ASP
- Reichweite
- -
- Wirkungsdauer
- max 1 min
- Anfangswert
- 0
ILLUSIONARIS SPECTRUMDA - Die Freunde sind jetzt zweimal da
- Typ
- Illusion
- Technik
- Der Magier deutet auf alle Leute, die einen illusionären Doppelgänger
bekommen sollen und spricht die Formel.
- Zauberdauer
- 4 sek
- Proben
- KL/KL/GE
- Wirkung
- Alle Personen, auf die gedeutet wurde, erhalten einen Doppelgänger.
Dieser hat die gleichen Wertewie sein Vorbild und verschwindet, wenn
seine LP auf 0 gesunken sind, spätestens aber nach Ablauf der
Wirkungsdauer. Die Illusionen können frei agieren, sonst tun sie das,
was ihnen ihr Vorbild oder der Magier befiehlt.
- Kosten
- 20 ASP pro Doppelgänger (der Zaubernde kann insgesamt max. IN/4 (abgerundet)
erschaffen)
- Reichweite
- Der Magier muß immer Sichtkontakt zu den Doppelgängern haben.
- Wirkungsdauer
- (Stufe des Magiers) KR
- Anfangswert
- -3
FEUERSGLUT UND FLAMMENHERD - Vernichte euch mein Feuerwerk
- Typ
- Kampf
- Technik
- Der Magier spricht die Formel und deutet dabei auf jedes einzelne Ziel
- Zauberdauer
- 1 sek pro Ziel, mindestens 4 sek
- Proben
- KL/GE/GE
- Wirkung
- Alle Opfer werden von einem Feuerstrahl getroffen, der jede
nichtmagische Rüstung glatt durchschlägt.
- Kosten
- 1 SP pro ASP, der Gesamtschaden wird gleichmäßig auf alle Ziele
verteilt.
- Reichweite
- (Stufe des Magiers) Meter
- Wirkungsdauer
- sofort
- Anfangswert
- -4
Botschaft
- Typ
- Verständigung
- Technik
- Der Magier schließt die Augen und denkt an die Botschaft, die er
schicken will, und an Ort, wo sie geschrieben werden soll.
- Zauberdauer
- 10 sec
- Proben
- KL/IN/CH
- Wirkung
- Der Magier kann ein Botschaft auf eine ebene Fläche schreiben.
Aussehen der Buchstaben liegt in seinem ermessen.
- Kosten
- 5 ASP pro Wort
- Reichweite
- (Stufe des Magiers x 100) Meter
- Wirkungsdauer
- (Stufe des Magiers) min
- Anfangswert
- 1
ICH IN DIR - Gehörst jetzt mir
- Typ
- Verwandlung
- Technik
- Der Magier berührt das Opfer mit dem Zeigefinger an der Stirn und
spricht die Formel.
- Zauberdauer
- 2 sek
- Proben
- MU/KL/CH + (2 x MR), mindestens +10
- Wirkung
- Der Geist des Magiers fährt in den Körper des Opfers. Sein eigener
Körper wird in dieser Zeit starr wie unter einem PARALÜ PARALEIN. Sein
Geist kann auf das gesamte Wissen und Können seines Opfers zugreifen.
Er vergißt jedoch alles, sobald er wieder in seinem Körper ist. Dem
Opfer steht jede Minute eine Probe auf seine MR - (MR des Magiers) zu
um sich von dem Einfluß zu befreien.
- Kosten
- (Stufe des Opfers x 10) ASP
- Reichweite
- Wenn der Geist im Wirtskörper ist, spielt die Entfernung zum
eigenen Körper keine Rolle mehr.
- Wirkungsdauer
- max (Stufe des Magiers) min
- Anfangswert
- -5
Arcanovium Omnikum
- Typ
- Veränderung
- Technik
- Der Magier zeichnet ein Pentagramm und legt zwei bis sechs Gegenstände
in die Zacken, den dominierenden in die Mitte. Dann spricht er die
Formel immer wieder.
- Zauberdauer
- 4 Stunden + 1 Std pro Gegenstand
- Proben
- KL/CH/GE + 5 pro Gegenstand über dem zweiten (nicht mehr als insgesamt
6); Zuschlag für magische Stücke bis zu +20 pro
- Wirkung
- Durch diesen Zauber kann der Magier die Eigenschaften verschiedener
Gegenstände auf eins Übertragen. Die anderen Gegenstände lösen sich
dabei auf. Sollte die Zeuberprobe mißlingen, vereinigen sich alle
Gegenstände ohne Sinn miteinander (z.B. ein Schwert mit einem Griff an
jedem Ende). Das Ergebnis des Zaubers, ob positv oder negativ, läßt
sich nicht mehr rückgängig machen.
- Kosten
- 60 ASP + 20 ASP pro Gegenstand (+ 20 weitere wenn er magisch ist)
- Reichweite
- -
- Wirkungsdauer
- permanent
- Anfangswert
- -5
II. Die hohen Stabzauber
Hinweis: Diese Stabzauber sind an den Akademien in Vergessenheit geraten. Man
kann sie nur noch mit Glück in einem uralten Foliant entdecken. Die
Reihenfolge, in der diese Stabzauber gelernt werden ist interessanterweise völlig egal.
Das Große Flammenschwert
- Wirkung
- Genau wie der 5. Stabzauber verwandelt sich der Zauberstab in ein
Flammenschwert, das 1W + (Stufe des Magiers) TP anrichtet. Weiter
besteht die Möglichkeit, eine Attacke oder Parade mehr pro KR zu
schlagen und das Schwert bis zu 12 m entfernt zu dirigieren (AT 14).
- Probe
- KL/KL/IN)+10, bei Scheitern passiert dasselbe wie beim 5. Stabzauber
- Kosten
- 50 ASP für die Verzauberung; 5 ASP für jede AT und PA
- Kommentar
- Das Große Flammenschwert taucht im Modul Die Göttin der Amazonen
auf.
Dematerialisierung
- Wirkung
- Der Stab wird auf Wunsch unsichtbar und nichtmateriell. Er schwebt in
diesem Zustand in der Nähe des Magiers und kann auf Wunsch von dem
einen in den anderen Zustand wechseln. Er materialisiert dabei, wenn
möglich in der rechten Hand des Magiers.
- Probe
- (KL/CH/GE)+10, bei Scheitern verschwindet der Stab für immer
- Kosten
- 100 ASP für die Verzauberung
- Kommentar
- Dieser Stabzauber wurde von dem Magier in dem Modul In den Fängen
des Dämons benutzt.
Stabopfer
- Wirkung
- Mit diesem Zauber kann der Magier seinen Stab zerbrechen und eine
gewaltige Explosion erzeugen, die in einem Radius gleich der Stufe des
Magiers 200 TP anrichtet. Der Magier erleidet den Schaden natürlich ebenfalls.
- Probe
- (IN/CH/KK)-5
- Kosten
- 50 ASP für die Verzauberung; 100 ASP um den Stabzauber zu aktivieren
- Kommentar
- Der absolute Showdown, wenn nichts anderes mehr funktioniert und der
Magier mit einem Knalleffekt abtreten will. Um einiges effektvoller
als die Druidenrache. Angeblich gibt es eine Variante dieses Zaubers,
der auf die Zauberkugel gelegt werden kann.
Der Magier ist nach Anwendung des Stabzaubers definitiv tot und kann durch nichts
mehr wiedererweckt werden, zumal danach nicht mehr genügend von ihm übrig sein
dürfte.
Bemerkung: Um diesen Stabzauber ranken sich die meisten Gerüchte. Gerade
der propagierte Schaden ist wahrscheinlich um das Vierfache zu hoch
angegeben. Dazu kommt, daß die schieren Kosten der Verzauberung für einen
normalen Magier nicht tragbar sind.