Kampfmanöver
Kämpfen ist eine Wissenschaft. Allerdings werden die wenigsten Krieger alt genug, um das zu
begreifen.
--Raidri Conchobair
I. Einführung
Ein Stück Eisen oder Holz kann jeder mit ein bißchen Übung im Kampf führen. Dies mag wohl
auch der Grund sein, warum ein Magier fast immer einem einzelnen Schwertkämpfer überlegen
ist. Doch einige findige Meister der Klinge haben im Laufe der Zeit Manöver entwickelt, die
sie zu wahren Schwertvirtuosen elevierten und sie einem Erzmagier im Kampf Mann gegen Mann
zumindest ebenbürtig machen.
II. Häufigkeit und Erwerben von Manövern
Es gibt nicht viele solcher Manöver, da sie nirgendwo öffentlich gelehrt werden. Der
Suchende mag irgendwann auf einen alten Veteranen stoßen, der vielleicht bereit ist, ihm
das Geheimnis einer Technik zu verraten. Doch slche Glücksfälle sind selten. Viel häufiger
kommt es vor, daß man ein Manöver aus nächster Nähe erlebt (vielleicht sogar am eigenen
Leib) und versucht es zu kopieren. Extrem kluge Köpfe haben vielleicht sogar selber
irgendwann einmal eine Eingebung und entwickeln ein eigenes Manöver.
III. Einsatz von Manövern
Neben dem offensichtlichen Vorteil, den Gegner kalt zu erwischen, kommen bei vielen
Manövern noch weitere Nebeneffekte hinzu. Dieser ist häufig ein demoralisierender Effekt,
etwa, wenn dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen wurde oder er Opfer eines tödlichen
Treffers wurde. Dennoch sollten solche Manöver mit Bedacht eingesetzt werden. Gegner können
sie auf die gleiche Art lernen wie Helden und der Satz, daß "nur ein Narr ein gleiches
Manöver zweimal anwendet", gilt noch immer.
IV. Bekannte Manöver
- Name
- Die gebräuchlichste Bezeichnung des Manövers. In Klammern werden
etwaige andere Bezeichnungen angegeben.
- Beschreibung
- Eine Beschreibung der Ausführung und Wirkung des Manövers.
- Vorraussetzung
- Bestimmt, welche Talente oder Eigenschaften welchen
Mindestwert haben müssen, damit man dieses Manöver lernen und einsetzen kann.
- Lernprobe
- Sie ist abhängig davon, auf welche Art, das Manöver gelernt wird.
(Lehrmeister, Abgucken und Selbst). Dazu kommt ein zeitlicher
Aufwand.
Ein Lehrmeister verlangt natürlich auch eine gewisse Summe, die ziemlich unterschiedlich
ausfallen kann, oder sogar einen besonderen Gefallen.
Eine Technik abzugucken ist nur direkt beim Einsatz möglich, danach muß der Held versuchen
sie sich selbst beizubringen, womit wir zur dritten Methode kommen.
Eine Technik sich selbst beizubringen, ist die günstigste aber auch schwierigste, da man
sich alles komplett selbst erarbeiten muß und es niemanden gibt, der einen korrigiert.
Regeltechnisch müssen alle geforderten Proben zusammen gelingen. Entsprechend können so
schnell mehrere Wochen vergehen, bevor man das Manöcer endlich beherrscht.
- Ausführung
- Auszuführende Proben, die alle gelingen müssen, wenn das Manöver
im Kampf gelingen soll. Folgen eines Versagens werden im Anschluß angegeben. Steht hinter
einer Probe das Wort senkbar, so kann der Aufschlag durch stetiges Üben auf die
Hälfte (aufgerundet) gesenkt werden. Hier wird auch beschrieben welche Aktionen und Proben
der Verteidiger ablegen muß um den Folgen zu entgehen.
Eine Taktik mehrfach hintereinander am selben Gegner auszuführen kann gefährlich werden.
Wenn der Gegner ein vernunftbegabtes Wesen ist, besteht die Chance, daß er sich die
Bewegungsabfolge des letzten Manövers zumindest in Ansätzen eingeprägt hat und beim
nächsten Einsatz wiedererkennt und entsprechend reagieren kann. Regeltechnisch werden
sämtliche Proben bei jedem weiteren Einsatz am selben Gegner (oder sogar bei einem der das
Manöver seinerseits schon einmal sah oder gar selbst beherrscht) um -1 bis -3 vereinfacht,
abhängig davon wie intelligent, aufmerksam und erfahren er ist.
- Auswirkung
- beschreibt die direkten Folgen nach dem Erfolgreichen Einsatz des
Manövers.
Es folgen nun exemplarisch drei Manöver.
- Name
- Wolfsbiß
- Beschreibung
- Es handelt sich dabei um einen auf die Kehle des Gegners
gerichteten Schlag oder Stich. Entsprechend, kann der Angriff am effizientesten mit
Klingenwaffen ausgeführt werden.
- Vorraussetzung
- Das Talent der zu benutztenden Waffe muß 14 oder höher
sein.
- Lernprobe
- Lehrmeister: Lehren+10 (Lehrer); Probe+10 auf das Waffentalent
(KL/IN/GE), mit der der Wolfsbiß gelernt werden soll (Schüler); 40-IN Stunden Zeitufwand
- Abgucken: Probe+20 auf das Waffentalent (KL/IN/GE); 20-IN Stunden Zeitaufwand
- Selbst: Probe auf KL, IN+5 und GE+10; die Proben dürfen nach jeweils 60-IN Stunden
Training wiederholt werden
werden (Anmwerkung: bei Nichtgelingen müssen immer alle Proben wiederholt werden)
- Ausführung
- Angreifer: AT+15 (senkbar)
- Verteidiger: gelungene Parade
- Auswirkung
- TP+5; wurde mit einer Klingenwaffe angegriffen, verliert das
Opfer des Angriffs ab der folgenden KR jeweils 1W6 SP, die Blutung kann nur durch Magie (5
ASP), Wunder oder eine Probe auf Heilkunde(Wunden)+15 gestoppt werden.
Name- Entwaffnungsschlag
- Beschreibung
- Mit diesem Angriff wird eine parierende Waffe dem Verteidiger
entrissen.
- Vorraussetzung
- Talent der benutzten Waffe auf 10 oder mehr.
- Lernprobe
- Lehrmeister: Lehren+5 (Lehrer); Probe+10 auf das Waffentalent
(KL/IN/GE), mit der der Entwaffnungsschlag gelernt werden soll (Schüler); 30-IN Stunden
Zeitaufwand
- Abgucken: Probe+20 auf das Waffentalent (KL/IN/GE); 15-IN Stunden Zeitaufwand
- Selbst: Probe auf KL, IN+3 und GE+5; die Proben dürfen nach jeweils 55-IN Stunden
Training wiederholt werden
- Ausführung
- Angreifer:AT+10 (senkbar)
- Verteidiger: Parade absichtlich mißlingen lassen (nur wenn gewarnt) oder KK-Probe um
Waffe nicht zu verlieren
- Auswirkung
- Mißlingt die KK-Probe des Verteidigers, verliert er seine Waffe
mit der er eben pariert hat (vorrausgesetzt, er hat erfolgreich pariert).
- Name
- Waffenwurf
- Beschreibung
- Wenn der Gegner zu weit entfernt ist, aber er unter allen
Umständen aufgehalten werden muß, ist der gezielte Wurf mit der Waffe in der Hand
vielleicht der letzte Ausweg.
- Vorraussetzung
- Talent der benutzen Waffe auf 5 oder mehr.
- Lernprobe
- Lehrmeister: Lehren (Lehrer); Probe+3 auf das entsprechende Waffentalent (KL/IN/GE)
(Schüler); 20-IN Stunden Zeitaufwand
- Abgucken: Probe auf das Waffentalent (KL/IN/GE); 15-IN Stunden Zeitaufwand
- Selbst: Probe auf IN und GE; die Proben dürfen nach jeweils 20-IN Stunden Training
wiederholt werden
- Sobald der Held die Fähigkeit Wurf erlernt hat, bekommt er ein neues Talent, daß er
von nun an steigern kann. Der Startwert liegt bei 0. Das Talent kann nur für die Waffe
benutzt werden, für die man es gelernt hat und eingeschränkt für ähnliche Waffen.
- Ausführung
- Angreifer: Probe auf das Talent je nach Situation erleichtert
oder erschwert; gezielte Würfe sind möglich, werden aber im Verhältnis 3:2 gerechnet (+3
Probenaufschlag = +2 TP)
- Verteidiger: Ausweichen (mit einem Schild um bis zu 5 erleichtert)
- Auswirkung
- Der Verteidiger erleidet den Schaden der Waffe, allerdings ohne
möglichen KK-Bonus des Angreifers