Kampfmanöver

Kämpfen ist eine Wissenschaft. Allerdings werden die wenigsten Krieger alt genug, um das zu begreifen.
--Raidri Conchobair

I. Einführung

Ein Stück Eisen oder Holz kann jeder mit ein bißchen Übung im Kampf führen. Dies mag wohl auch der Grund sein, warum ein Magier fast immer einem einzelnen Schwertkämpfer überlegen ist. Doch einige findige Meister der Klinge haben im Laufe der Zeit Manöver entwickelt, die sie zu wahren Schwertvirtuosen elevierten und sie einem Erzmagier im Kampf Mann gegen Mann zumindest ebenbürtig machen.

II. Häufigkeit und Erwerben von Manövern

Es gibt nicht viele solcher Manöver, da sie nirgendwo öffentlich gelehrt werden. Der Suchende mag irgendwann auf einen alten Veteranen stoßen, der vielleicht bereit ist, ihm das Geheimnis einer Technik zu verraten. Doch slche Glücksfälle sind selten. Viel häufiger kommt es vor, daß man ein Manöver aus nächster Nähe erlebt (vielleicht sogar am eigenen Leib) und versucht es zu kopieren. Extrem kluge Köpfe haben vielleicht sogar selber irgendwann einmal eine Eingebung und entwickeln ein eigenes Manöver.

III. Einsatz von Manövern

Neben dem offensichtlichen Vorteil, den Gegner kalt zu erwischen, kommen bei vielen Manövern noch weitere Nebeneffekte hinzu. Dieser ist häufig ein demoralisierender Effekt, etwa, wenn dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen wurde oder er Opfer eines tödlichen Treffers wurde. Dennoch sollten solche Manöver mit Bedacht eingesetzt werden. Gegner können sie auf die gleiche Art lernen wie Helden und der Satz, daß "nur ein Narr ein gleiches Manöver zweimal anwendet", gilt noch immer.

IV. Bekannte Manöver

Name
Die gebräuchlichste Bezeichnung des Manövers. In Klammern werden etwaige andere Bezeichnungen angegeben.
Beschreibung
Eine Beschreibung der Ausführung und Wirkung des Manövers.
Vorraussetzung
Bestimmt, welche Talente oder Eigenschaften welchen Mindestwert haben müssen, damit man dieses Manöver lernen und einsetzen kann.
Lernprobe
Sie ist abhängig davon, auf welche Art, das Manöver gelernt wird. (Lehrmeister, Abgucken und Selbst). Dazu kommt ein zeitlicher Aufwand.
Ein Lehrmeister verlangt natürlich auch eine gewisse Summe, die ziemlich unterschiedlich ausfallen kann, oder sogar einen besonderen Gefallen.
Eine Technik abzugucken ist nur direkt beim Einsatz möglich, danach muß der Held versuchen sie sich selbst beizubringen, womit wir zur dritten Methode kommen.
Eine Technik sich selbst beizubringen, ist die günstigste aber auch schwierigste, da man sich alles komplett selbst erarbeiten muß und es niemanden gibt, der einen korrigiert. Regeltechnisch müssen alle geforderten Proben zusammen gelingen. Entsprechend können so schnell mehrere Wochen vergehen, bevor man das Manöcer endlich beherrscht.
Ausführung
Auszuführende Proben, die alle gelingen müssen, wenn das Manöver im Kampf gelingen soll. Folgen eines Versagens werden im Anschluß angegeben. Steht hinter einer Probe das Wort senkbar, so kann der Aufschlag durch stetiges Üben auf die Hälfte (aufgerundet) gesenkt werden. Hier wird auch beschrieben welche Aktionen und Proben der Verteidiger ablegen muß um den Folgen zu entgehen.
Eine Taktik mehrfach hintereinander am selben Gegner auszuführen kann gefährlich werden. Wenn der Gegner ein vernunftbegabtes Wesen ist, besteht die Chance, daß er sich die Bewegungsabfolge des letzten Manövers zumindest in Ansätzen eingeprägt hat und beim nächsten Einsatz wiedererkennt und entsprechend reagieren kann. Regeltechnisch werden sämtliche Proben bei jedem weiteren Einsatz am selben Gegner (oder sogar bei einem der das Manöver seinerseits schon einmal sah oder gar selbst beherrscht) um -1 bis -3 vereinfacht, abhängig davon wie intelligent, aufmerksam und erfahren er ist.
Auswirkung
beschreibt die direkten Folgen nach dem Erfolgreichen Einsatz des Manövers.
Es folgen nun exemplarisch drei Manöver.
Name
Wolfsbiß
Beschreibung
Es handelt sich dabei um einen auf die Kehle des Gegners gerichteten Schlag oder Stich. Entsprechend, kann der Angriff am effizientesten mit Klingenwaffen ausgeführt werden.
Vorraussetzung
Das Talent der zu benutztenden Waffe muß 14 oder höher sein.
Lernprobe
Lehrmeister: Lehren+10 (Lehrer); Probe+10 auf das Waffentalent (KL/IN/GE), mit der der Wolfsbiß gelernt werden soll (Schüler); 40-IN Stunden Zeitufwand
Abgucken: Probe+20 auf das Waffentalent (KL/IN/GE); 20-IN Stunden Zeitaufwand
Selbst: Probe auf KL, IN+5 und GE+10; die Proben dürfen nach jeweils 60-IN Stunden Training wiederholt werden werden (Anmwerkung: bei Nichtgelingen müssen immer alle Proben wiederholt werden)
Ausführung
Angreifer: AT+15 (senkbar)
Verteidiger: gelungene Parade
Auswirkung
TP+5; wurde mit einer Klingenwaffe angegriffen, verliert das Opfer des Angriffs ab der folgenden KR jeweils 1W6 SP, die Blutung kann nur durch Magie (5 ASP), Wunder oder eine Probe auf Heilkunde(Wunden)+15 gestoppt werden.
Name
Entwaffnungsschlag
Beschreibung
Mit diesem Angriff wird eine parierende Waffe dem Verteidiger entrissen.
Vorraussetzung
Talent der benutzten Waffe auf 10 oder mehr.
Lernprobe
Lehrmeister: Lehren+5 (Lehrer); Probe+10 auf das Waffentalent (KL/IN/GE), mit der der Entwaffnungsschlag gelernt werden soll (Schüler); 30-IN Stunden Zeitaufwand
Abgucken: Probe+20 auf das Waffentalent (KL/IN/GE); 15-IN Stunden Zeitaufwand
Selbst: Probe auf KL, IN+3 und GE+5; die Proben dürfen nach jeweils 55-IN Stunden Training wiederholt werden
Ausführung
Angreifer:AT+10 (senkbar)
Verteidiger: Parade absichtlich mißlingen lassen (nur wenn gewarnt) oder KK-Probe um Waffe nicht zu verlieren
Auswirkung
Mißlingt die KK-Probe des Verteidigers, verliert er seine Waffe mit der er eben pariert hat (vorrausgesetzt, er hat erfolgreich pariert).
Name
Waffenwurf
Beschreibung
Wenn der Gegner zu weit entfernt ist, aber er unter allen Umständen aufgehalten werden muß, ist der gezielte Wurf mit der Waffe in der Hand vielleicht der letzte Ausweg.
Vorraussetzung
Talent der benutzen Waffe auf 5 oder mehr.
Lernprobe
Lehrmeister: Lehren (Lehrer); Probe+3 auf das entsprechende Waffentalent (KL/IN/GE) (Schüler); 20-IN Stunden Zeitaufwand
Abgucken: Probe auf das Waffentalent (KL/IN/GE); 15-IN Stunden Zeitaufwand
Selbst: Probe auf IN und GE; die Proben dürfen nach jeweils 20-IN Stunden Training wiederholt werden
Sobald der Held die Fähigkeit Wurf erlernt hat, bekommt er ein neues Talent, daß er von nun an steigern kann. Der Startwert liegt bei 0. Das Talent kann nur für die Waffe benutzt werden, für die man es gelernt hat und eingeschränkt für ähnliche Waffen.
Ausführung
Angreifer: Probe auf das Talent je nach Situation erleichtert oder erschwert; gezielte Würfe sind möglich, werden aber im Verhältnis 3:2 gerechnet (+3 Probenaufschlag = +2 TP)
Verteidiger: Ausweichen (mit einem Schild um bis zu 5 erleichtert)
Auswirkung
Der Verteidiger erleidet den Schaden der Waffe, allerdings ohne möglichen KK-Bonus des Angreifers