Massenkampfregeln

I. Basisregeln

I.1 Vor dem Start

I.1.1 Aufbau

Das Regelsystem, speziell der Teil mit den Verfeinerungen, ist modular aufgebaut. Damit ist es möglich nur die Regeln zu benutzen, die man auch haben will und den Rest wegzulassen. Mögliche Diskrepanzen, während der Regelbeschreibung werden dadurch bewußt in Kauf genommen. Solange eine Regel noch nicht vorgestellt ist, wird keinerlei Bezug auf sie genommen.

I.1.2 Runden von Zahlen

Runden Sie wann und wie Sie wollen. Aber tun Sie es dann auch für die Gegenseite auf die gleiche Weise. In allen Beispielen, die im Folgenden vorkommen, wird nicht gerundet.

I.1.3 Glossar

I.2 Gruppierung

Zuerst werden alle am Kampf beteiligten Parteien gruppiert und einem Status zugeordnet. Der Status entspricht der primären Rolle im Kampf. Jeder Heerhaufen wird als Armee eingestuft, Helden sind normalerweise Einzelkämpfer, können aber als Anführer in eine Armee eingegliedert werden.
Beispiel: Im Normalfall sind an einer Schlacht drei Gruppen beteiligt: Die eine Seite (Armee), die andere Seite (Armee) und die Helden (Einzelkämpfer). Weitere Gruppen, die üblicherweise vorkommen, sind die Anführer beider Seiten und gegnerische Einzelkämpfer, denen die Helden im Laufe der Schlacht gegenüber stehen werden.

I.3 Ermittlung der Werte

Für jede Armee sollten nun die Werte ermittelt werden. Benötigt werden: MU, LE, AT, PA, WV, TP, RS und Anzahl, die als Durchschnittswerte für jedes Individuum in der Armee gelten. Manche Armeetypen könnten in irgendeiner Form Sonderfähigkeiten haben, die dann ebenfalls vermerkt werden müssen. Aus diesen Werten wird dann der Kampfwert (KW) berechnet. Die LE wird durch 10 geteilt. Darauf wird der RS, sowie der Durchschnittswert an TP addiert. Nun wird aus AT und PA der Durchschnitt gebildet und auf den Durchschnitt des WV addiert. Vom Ergebnis müssen allerdings gleich wieder 7 Punkte subtrahiert werden. Das Ergebnis wird mit 5 multipliziert und als Prozentwert mit der am Anfang ermittelten Summe verrechnet.
Beispiel: Eine Gruppe Bauern mit den Durchschnittswerten MU 9, LE 37, AT 10, PA 8, TP 1W+3 (Sense), WV 3/1, RS 1, Anzahl 45 hätte einen KW von 3,7(LE) + 1(RS) + 6,5(TP) = 11,2. Der Durchschnitt aus 10(AT) und 8(PA) ist 9.Der WV einer Sense entspricht 3/1, was im Durchschnitt 2 erbringt. Zusammengerechnet bringt das 11, was um 7 gekürzt 4 ist. Der KW des Bauernhaufens ist damit 11.2 x (4x5)% = 2,24.
Ein Kompanie zwergischer Axtschwinger wiederum würde es mit MU 13, LE 55, AT 13, PA 11, TP 1W+4 (Kriegsbeil), WV 8/4, RS 4, Anzahl 50 auf (5.5+7.5+4) x [((13+11)/2 + (1+(-3))/2) x 5]% = 17 x 55% = 9,35 bringen.

I.4 Kampfgebiet und Anführer – Ermittlung des Kampfmodifikators

Nun wird betrachtet, unter welchen Umständen die Heerhaufen aufeinanderprallen. Diese sind Geländemodifikatoren, Wetter sowie Moral und Zustand der Truppen. Für jede Armee wird dieser sogenannte Kampfmodifikator (KM) gesondert errechnet.

TypKM
Standard1
greift von erhöhter Position aus an+1
greift aus Deckung/überaschend an*+2
jeder MU-Punkt über 12+1
jeder MU-Punkt unter 9-1
besonders motiviert/fanatisch+(1-3)
erschöpft (Marsch, Nahrungsmangel)-(1-3)
etc.±x
* – Dieser Vorteil gilt nur für eine begrenzte Anzahl SKR. Die Länge sollte vom Meister festgelegt werden.

Zuletzt müssen noch die Werte in Kriegskunst sowie MU/KL/CH für den jeweiligen Anführer festgelegt werden, so einer vorhanden ist.
Beispiel: Der Bauernhaufen hat einen MU-Wert von 9, da keine weiteren Modifikatoren dazukommen, beträgt der KM 1. Die Bauern werden von einem jungen Capitano angeführt, der MU 12, KL 11 und CH 11, sowie Kriegskunst 8 besitzt.
Die Zwergenkompanie hat MU 13. Ihr Anführer ist aber mehr praktisch orientiert, das heißt daß er wahrscheinlich eher mitkämpfen wird, als die Truppe zu dirigieren. Seine Werte belaufen sich auf MU 14, KL 12, CH 10, Kriegskunst 6.

Damit wäre das wichtigste schon erledigt und die Schlacht kann beginnen.

I.5 Die Schlacht möge beginnen

  1. Zu Beginn einer jeden SKR würfeln die Anführer beider Parteien eine Probe auf Kriegskunst. Das Ergebnis wird notiert. Sollte die Probe so gut ausfallen, daß bei keinem der drei Würfe Punkte vom Talentwert abgezogen werden mußten, darf ein Drittel der Summe, die sich aus dem dreimaligen Überschuß von Eigenschaft und Probenwurf ergibt, zum Talentwert dazu addiert werden. Bei einer verpatzten Probe werden die fehlenden Talentpunkte ebenfalls gedrittelt.
    Der Talentwert, der nach der Probe übrigbleibt (positiv, negativ oder gar höher als normal) wird zum KM addiert.
    Wichtig: Anführer dürfen in dieser SKR nicht kämpfen, weder als Bestandteil einer Armee noch als Einzelkämpfer.
  1. Jetzt werden vom Meister für alle Einzelkämpfer die Anzahl der Gegner festgelegt und die Kämpfe ausgeführt. Alle Gegner die besiegt sind oder am Ende der SKR noch gegen einen Einzelkämpfer fechten, werden aus der entprechenden Armee entfernt, da sie an der Massenschlacht nicht teilnehmen. Der Meister entscheidet auch wieviele KR in den Einzelgefechten einer SKR in der Massenschlacht entspricht. Als Referenzwert kann folgende Tabelle dienen.
  2. AnzahlKRWürfel
    -5011W2-1
    -10021W3-1
    -20051W6
    -500101W10
    -1000151W20
    -2000202W20
    -5000302W20+20
    -10000502W20+30
    ab 1000050+1W50+50

    Die Anzahl steht für die Summe aller Soldaten aller an der Schlacht beteiligten Seiten. Dieser Referenzwert bleibt für die Dauer der gesamten Schlacht derselbe, auch wenn durch große Verluste ein anderer genommen werden müßte.

    Die Dauer einer SKR liegt der einfachen Annahme zugrunde, daß bei einer großen Anzahl Kämpfer einfach nicht alle auf einmal am Kämpfen sind. Das gilt auch für Einzelkämpfer. Wenn sie ihre Gegner besiegt haben und noch KR frei haben, brauchen sie diese Zeit mindestens, um neue Gegner zu finden. Bei einer größeren Schlacht, können die Gegner natürlich in Schüben angreifen, so daß z.B. alle 1W6+4 KR 1W3 weitere Gegner den Einzelkämpfer angreifen. Die genaue Menge ist abhängig von der Anzahl der Kämpfer auf beiden Seiten, dem Verhältnis beider Armeen zueinander, dem Gelände und dem Kampfstil des Einzelkämpfers (1. Reihe oder eher im Hintergrund).

  1. Jetzt endlich dürfen auch beide Armeen ihre Stärke beweisen. In der obigen Tabelle ist eine Würfelgröße relativ zu der Anzahl der an der Schlacht beteiligten Kämpfer. Er beschreibt die durchschnittlichen Verluste auf beiden Seiten im Laufe einer SKR. Jede Armee würfelt einmal. Das Ergebnis wird mit der Summe aus KW und KM multipliziert und danach durch die Summe aus KW und KM der gegnerischen Armee dividiert. Sollte die Summe aus KM und KW auf einer Seite kleiner als 1, so ist sie 1. Ist sie größer als ein Schwellenwert, wird sie verkleinert. Der Schwellenwert wird vom Meister festgesetzt.
    Die beiden Ergebnisse werden nun jeweils mit der eigenen Armeegröße multipliziert und durch die des Gegners dividiert und schlußendlich von der Armeegröße des Gegners abgezogen. Damit ist eine SKR auch schon wieder beendet und es beginnt die nächste.
    Beispiel: Unsere Bauern treten gegen eine Rotte Orks an. Ihre Werte sind: MU 13, LE 35, AT 12, PA 10, TP 1W+4 (Orksäbel), WV 7/6, RS 3, Anzahl 52. Die Orks besitzen keinen Anführer in dem Sinne, daß er die Schlacht koordiniert. Ihr KW ist 7,35.
    Sie greifen normal an, ohne Deckung oder Hinterhalt. Ihre KM wird deswegen auf 2 (MU>12) gesetzt.
    Der Capitano würfelt auf seine Kriegskunst und behält von seinen 8 Punkten alle 8 übrig und kann sogar noch 3 dazurechnen. Damit steigt die KM der Bauern für diese SKR auf 12. Die der Orks bleibt 2. Da es auf beiden Seiten keine Einzelkämpfer gibt, wird nun der Schaden ermittelt. Laut Tabelle wird bei 97 Kämpfern ein Schaden von 1W3-1 auf beiden Seiten angerichtet. Die Bauern würfeln 1, die Orks dagegen 2. Damit verlieren die Orks 1 x 14,24 / 9,35 = 1,5 Þ 1,5 x 45 / 52 = 1,31 = 1 Kämpfer. Die Bauern verlieren 2 x 9,35 / 14,24 = 0,66 Þ 0,66 x 52 / 45 = 0,76 = 1 Kämpfer. Damit haben die Bauern 44 Kämpfer und die Orks 51.
    Zu Beginn der nächsten Runden würfelt der Capitano erneut und vergeigt seine Probe, so daß ihm für die KM nur noch 3 Punkte bleiben. Die Orks haben weiterhin nur KM 2. Erneut rollen beide Seiten den Würfel und erzielen beide eine 2. In dieser Runde verlieren die Orks also 2 x 5,24 / 9,35 = 1,12 Þ 1,12 x 44 / 51 = 0,96 = 1 Kämpfer, während die Bauern gar 2 x 9,35 / 5,24 = 3,56 Þ 3,56 x 51 / 44 = 4,14 = 4 verlieren. Zu Beginn der dritten Runde stehen sich also 40 Bauern und 50 Orks gegenüber.
    In der dritten Runde verpatzt der Capitano seinen Wurf gründlich (-15) und hat dadurch einen Punktestand von -5, was eine KM von -4 ergibt. Die Orks haben noch immer 2. Beide Seiten haben diesmal eine 1. Die Orks verlieren niemanden, die Bauern dagegen 1 x 9,35 / 1 = 9,35 Þ 9,35 x 50 / 40 = 11,69 =12! Damit haben die Orks mit 50 Kämpfern knapp zweimal so viele, wie die Bauern (28). Durch die bescheidenen Eigenschaftswerte des Capitanos, dürfte die Schlacht gelaufen sein. Und das schon nach 6 KR bzw. 30 Sekunden.

II. Verfeinerungen

II.1 Truppen

II.1.1 Aufteilung der Armee in Verbände

In den seltensten Fällen stehen sich die Armeen von Angesicht zu Angesicht auf dem Schlachtfeld. Viel mehr handelt es sich um einen Kampf an mehreren kleinen Fronten, die jeweils einem Oberst, bei weiterer Unterteilung einem Hauptmann unterstehen.
Die aventurische Truppenaufeilung besteht aus drei Stufen:
  1. Kompanie: Sie besteht aus 50 Mann und wird von einem Hauptmann angeführt. Seine Werte liegen durchschnittlich bei MU 13, KL 12, CH 11, Kriegskunst 8.
  2. Regiment: Diese Einheit wird aus 10 Kompanien gebildet und ist die Standardgröße für Truppen. Ihr Anführer ist ein Oberst mit MU 13, KL 13, CH 12, Kriegskunst 11.
  3. Legion: Diese Einheit ist eher seltener, da in einer aventurischen Schlacht kaum einmal mehr als 5000 Kämpfer auf beiden Seiten sind. Bei der zweiten maraskanischen Eroberungsschlacht, wurden zwei Legionen ins Feld geführt, eine wurde von Kaiser Hal persönlich geführt, die zweite von Helme Haffax. Der Anführer einer Legion ist schon eine Persönlichkeit und sollte spezielle Werte erhalten.
Durch das Verfeinern der Armee in kleinere Einheiten kann der Kampf punktueller werden, da nun einzelne Schauplätze (vorzugsweise, solche, wo sich Einzelkämpfer – sprich: Helden – aufhalten) betrachtet werden können, während der Rest der Schlacht weitestgehend autonom abläuft. Soll die Schlacht auf beiden Ebenen stattfinden, so wird zuerst die Schlacht auf der kleineren Ebene ausgeführt. Die Anzahl der KR wird an die größere Ebene angepaßt. Sobald die SKR dort abgelaufen ist, werden die Ergebnisse an die größere Ebene übergeben und dort verarbeitet.
Beispiel: In einer Schlacht kämpfen auf beiden Seiten mehr als 5000 Mann, damit hat eine SKR eine Dauer von 50 KR. Ein Regiment wird von einem Einzelkämpfer (a) angeführt, ein weiterer Einzelkämpfer (b) befindet sich in einer der Kompanien dieses Regiments. Zu Beginn einer SKR wird die Anzahl der Gegner für b ermittelt. Der Meister bestimmt, daß die Kompanie von b zur Zeit gegen 2 andere kämpft, also 150 Mann in einer Schlacht. Deren SKR wäre damit gleich 5KR. Das gesamte Regiment von a kämpft gegen ein anderes Regiment (1000 Mann ergibt 1 SKR = 15 KR).
Von unten nach oben ergibt das folgende Aufstellung:
  1. b kämpft 5 KR.
  2. Die Kompanie, in der b ist kämpft nun einmal. Das Ergebnis aus Schritt 1 wird mit der Kompanie verrechnet.
  3. Schritt 1 und 2 werden jeweils zweimal wiederholt. Das Ergebnis davon wird an das Regiment von a weitergegeben. b führt seine Kriegskunstprobe durch und die Verluste auf beiden Seiten werden ermittelt. Dazu werden noch die Verluste der Kompanien auf beiden Seiten die aus Schritt 1 & 2 entstanden sind gezählt.
  4. Man könnte jetzt noch prüfen, wie der Rest der beiden Legionen kämpft. Deren SKR ist 50. Das bedeutet, das Schritt 3 dreieindrittelmal pro SKR durchgeführt wird. Danach folgen die Verlustwürfe für die Legionen, die noch durch die Verluste der beiden Regimenter aus Schritt 3 modifiziert werden.
Hinweis: Die Verlustwürfe können leicht verringert werden, um die Durchschnittsverluste konstant zu halten. Wenn von einer Legion nur ein Regiment simuliert wird, sollte der Schaden, den die Legion beim Gegner anrichtet um ein Zehntel gekürzt werden, bevor der Schaden der Kompanie dazu addiert wird.

II.1.2 Verbände mit unterschiedlichem KW

Je größer die Armee, desto sicherer ist es, daß die Verbände verschiedene Fähigkeiten aufweisen und natürlich auch über unterschiedliche KW verfügen. Gerade hier ist die obige Regel sehr hilfreich. Als Vereinfachung, kann man auch den Durchschnitt aller KW benutzen, um den KW der gesamten Armee zu erhalten.
Beispiel: Ein Regiment aus 6 Kompanien Fußkämpfer (KW 8), 2 Kompanien leichter Reiterei (KW 10) und 2 Kompanien Bogenschützen (KW 9), hätte eine durchschnittliche-KW von 8 x 0,6 + 10 x 0,2 + 9 x 0,2 = 4,8 + 2 + 1,8 = 8,6.
Der KM kann analog zu einem Durchschnittswert berechnet werden, wenn bedarf besteht.

II.1.3 Fernkampf

Eine Armee, die mit Fernwaffen ausgerüstet ist, besitzt einen eigenen Fern-KW. Dieser wird folgendermaßen berechnet: (Durchschnitts-Schaden der Fernwaffe - RS des Zieles) x [(Fernkampf-Wert -7) x 5]% x Anzahl der KR in SKR x Nachladegeschwindigkeit in KR.
Ein KM fällt kaum ins Gewicht, da man keine Taktiken oder Modifikatoren aus dem Nahkampf anwenden kann. Er bleibt deswegen 0. Pro SKR kann eine Armee mit Fernwaffen immer nur ein Ziel angreifen. Zu Beginn einer SKR kann es jedoch gewechselt werden. Der Angriff wird wie üblich ausgewürfelt: Würfelwurf x KW x eigene Armeegröße / gegnerische Armeegröße. Wie man aus dieser Formel ersehen kann, ist eine mit Fernwaffen bestückte Armee häufig sehr auslöschend. Andererseits, ist jede Armee nur mit begrenzter Munition ausgestattet und wenn die verbraucht ist, muß sich die Armee aus der Schlacht zurückziehen um sich neue Munition zu besorgen (kann mehrere SKR dauern) oder in den Nahkampf übergehen.
In jeder SKR besteht für eine Fernkampf-Einheit die Gefahr, gegen ihren Willen in einen Nahkampf verwickelt zu werden. Die Chance beträgt (Größe der Einheit / (2 x Anzahl der eigenen Nahkämpfer) x Anzahl Nahkämpfer der gegnerischen Armee)%. Je größer die gegnerische Armee im Verhältnis zur eigenen und je mehr Fernkampf-Einheiten im Verhältnis in den eigenen Reihen sind, desto eher geschieht dies. In der ersten SKR wird noch keine Fernkampf-Einheit, in den Nahkampf gezwungen und in jeder Runde kann nicht mehr als eine Fernkampf-Einheit in den Nahkmapf gezwungen werden.
Beispiel: Eine Armee von 200 Mann (2 Kompanien Nahkampf, 2 Kompanien Fernkampf) trifft auf eine gleich große Armee, die nur aus Nahkämpfern besteht. Die Chance für jeweils eine der Fernkampf-Einheiten beträgt ab der zweiten SKR (50 / (2 x 100) x 200)% = 50%. Sobald eine der Einheiten nicht mehr im Fernkampf teilnimmt, senkt sich die Chance für die andere Einheit auf (50 / (2 x 150) x 200)% = 33% (theoretisch, etwaige Verluste wurden auf beiden Seiten vernachlässigt).

II.1.4 Reserve

Kaum ein Feldherr schickt seine gesamte Armee auf einmal in die Schlacht, sondern behält eine Reserve von circa 1/3 zurück um taktische Manöver des Gegners besser zu kontern. Regeltechnisch wirkt sich Reserve so aus, daß sie zu Beginn einer SKR eingesetzt wird um den Bonus eines Gegnerischen Feldherrn zu drücken. Jeweils 50 Mann, die in die Schlacht geschickt werden, senken das Ergebnis der gegnerischen Kriegskunst-Probe um 2.
Die Reserve muß gesondert verwaltet werden und darf natürlich nicht bei der Schadensbestimmung als kämpfende Truppe behandelt werden.

II.1.5 Moral der Truppen

Die Moral wird durch den Mut-Wert der Einheit, sowie deren aktueller Verfassung repräsentiert.
Sobald eine Armee die Hälfte ihrer Leute verloren hat, wird zu Beginn jeder SKR eine Probe auf MU gewürfelt, die für jeweils weitere 10% Verluste um +2 erschwert ist.
Beispiel: Der Bauernhaufen ist ordentlich zusammengehauen worden. Von den ehemals 45 sind noch 22 geblieben. In jeder SKR wird eine Probe auf MU fällig. Schon eine SKR später stehen nur noch 17 Bauern, damit wird die Probe um 2 erschwert. Eine weitere SKR später kämpfen nur noch 13 Bauern, was eine MU-Probe+4 verlangt
Jedesmal wenn die Probe mißlingt, fliehen [1W6+(Malus auf MU-Probe x 5)]% der noch lebenden Kämpfer aus der Schlacht. Deserteure werden natürlich ebenfalls als Verluste gerechnet, die allerdings zu Beginn einer SKR von den Kämpfern abgezogen werden.
Beispiel: Die Bauern haben inzwischen nur noch 13 Mann. Zu Beginn der nächsten SKR würfeln sie eine Mut-Probe+4, die mißlingt. Ein Wurf erbringt 5, was also (5+20)% bedeutet. 3 Bauern fliehen, Die restlichen 10 kämpfen weiter...
Die Anzahl der Fliehenden mag einem zu gering vorkommen, jedoch darf man nicht vergessen, daß die meisten keine Chance haben zu fliehen, wenn sie von den Gegnern umstellt sind und dieser niemanden entkommen lassen möchte.
Eine weitere Möglichkeit ist die Aufgabe, die nur vom Anführer ausgesprochen werden darf. Ob der Gegner die allerdings akzeptiert, steht auf einem anderen Blatt.

II.1.6 Taktische Finessen

Meister der Strategie und Taktik haben sich manches Manöver einfallen lassen, um gewisse Mängel in den eigenen Truppen auszugleichen. Und oftmals ist das waghalsige Manöver die vielleicht einzige Chance, einem ebenbürtigen oder stärkeren Gegner beizukommen. Der Anführer einer Armee darf seine Kriegskunst-Probe mit einem Malus belegen, der jedoch nicht höher sein darf als sein TaW-Kriegkunst. Wenn die Probe mißlingt, werden zu den fehlenden Punkte auch noch der Malus negativ angerechnet. Gelingt sie jedoch, darf der Malus Anderthalbfach auf den KM gerechnet werden, zuzüglich natürlich der restlichen Punkte aus der gelungenen Probe. Neben diesen allgemeinen Manövern, gibt es noch diese Spezialmanöver:

II.1.7 Spezialfähigkeiten von Verbänden

Andere Spezialfähigkeiten können auch magische Effekte sein, die die Einheiten für einige KR (oder gar SKR) stärken.
Um einen flüssigen Ablauf zu waren, sollte die modifizierten Werte auch schon vorher berechnet werden, selbst wenn sie erst mitten in der Schlacht zum tragen kommen.

II.2 Anführer

II.2.1 Verlust des Anführers

Sobald eine Armee die Hälfte ihrer Kämpfer verloren hat, läuft der Anführer Gefahr, in die Kämpfe persönlich verwickelt zu werden, wenn er nicht sowieso schon mitkämpft. Jede SKR wird ein Wurf mit dem W20 durchgeführt. Die Chance, daß der Anführer kämpfen muß beträgt 5% (1 auf W20) und steigt jede SKR um weitere 5%. Kämpfende Anführer sind nicht in der Lage, ihre Armee weiter anzuführen, solange sie in Kampfhandlungen verstrickt sind.
Ein Anführer, der kämpft, sei es nun freiwillig oder unfreiwillig hat jede Runde eine 5%ige Chance kampfunfähig zu werden, falls er nicht als Einzelperson gehandhabt wird. Der Prozentwert wird mit der eigenen Armeegröße multipliziert und durch die des Gegners dividiert. Wenn der Anführer stirbt, werden zu Beginn jeder SKR Mutproben auf Desertation fällig (siehe Moral der Truppen). Der Malus ist +4. Sobald Desertation durch hohe Verluste beginnt, wird dieser Malus noch zum daraus resultierenden Malus addiert.
Ob ein Einzelkämpfer sich freikämpfen kann, um die Truppe wieder zu kommandieren, liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es sich um einen Helden handelt, stehen die Chancen dafür natürlich besser.

II.2.2 Beibehalten der Taktik

Wenn ein Anführer eine enorm gute Probe auf seinen TaW Kriegskunst würfelt, möchte er sicherlich diese Taktik auch in der nächsten SKR beibehalten. Dies ist durchaus möglich. Der Bonus aus der Probe muß dabei gesondert verwaltet werden. Zu Beginn der nächsten SKR, wird dieser Bonus um 1/3 gekürzt, bevor er auf den KM für diese Runde addiert wird. In jeder folgenden SKR wird genauso verfahren. Dies symbolisiert, daß sich der Gegner auf das Manöver einstellt und ihm entgegenarbeitet. Natürlich kann der Anführer zu Beginn jeder SKR eine neue Probe auf Kriegskunst würfeln.

II.2.3 Die Kommandokette

Mit dieser Regel wird das Ausführen der Befehle, die vom Kommandostab an die einzelnen Armeeführer gegeben werden simuliert. Der Kommandostab wird regeltechnisch wie ein Anführer benutzt und sollte ebenfalls individuelle Werte erhalten. Da er mehrere Personen symbolisiert, sollten die Eigenschaftswerte, wie auch der TaW Kriegskunst signifikant besser sein als bei einer Einzelperson.
Zu Beginn jeder neuen SKR würfelt der Kommandostab seine Kriegskunstprobe. Das Ergebnis wird wie üblich behandelt. Die daraus resultierende Zahl wird halbiert, das Ergebnis zu beliebigen Teilen auf die Anführer verteilt, die in der Rangfolge als nächstes kommen. Diese würfeln nun ihre Proben, wobei sie den ihnen zugewiesenen Wert als Bonus benutzen dürfen. Gibt es darunter weitere Verfeinerungen in der Armeegröße, so wird dieser Vorgang wiederholt.
Beispiel: Ein Heer von 4000 Mann wird von einem Kommandostab geleitet mit den Werten MU 15, KL 17, CH 15, Kriegskunst 20. Die Probe erbringt einen Bonus von 17, also 8,5, der gleichmäßig auf die acht Regimentskommandanten verteilt wird. Jeder bekommt einen ganzen Punkt Bonus auf seine Probe gerechnet. Einer dieser Kommandanten hat MU 13, KL 13, CH 12, Kriegskunst 11, sein Probenwurf erbringt 4/6/2, womit sein Bonus 11 + (9+7+10) / 3 +1 = 20.7 erbringt. Wenn man das halbiert, ist er immerhin in der Lage, insgesamt 10 Punkte an seine 10 ihm untergebenen Kompanieführer weiterzugeben. Frei nach der Regel Einer ist Keiner, verteilt er zweimal 5 Punkte und läßt die restlichen 8 Kompanieführer leer ausgehen.

II.3 Sonstiges

II.3.1 Einzelkämpfer in Massenkämpfen

Eine kleine Sache bezüglich der obigen Regeln. Viele dieser Regeln werden nach einiger Zeit mit anderen in Konflikt geraten, vor allem, wenn es um die Aktionen von Einzelkämpfern, speziell Anführern, geht. Trotz dieser Regeln, sollte ein Massenkampf niemals in ein einziges Würfelduell zwischen den Kontrahenten ausarten, so etwas wird schnell langweilig und macht wenig Spaß, da das Glück viel zu sehr am Kriegsgeschehen beteiligt ist.
Die Aktionen von Einzelkämpfern haben immer Vorrang. Das heißt jetzt nicht, daß eine offensichtliche Regelung zugunsten eines Helden gebrochen werden soll, aber wenn sie der Meinung sind, das der Anführer gerade jener leichten Reiterei die Gelegenheit hat, auf eine Anhöhe zu stürmen und dort eine Kompanie Bogenschützen zu vertreiben, die schon seit einer Viertelstunde Tod und Verderben verschießt, dann sei es so, auch wenn die Chance laut Formel unter 1% wären.

II.3.2 Mehrere SKR zusammenfassen

Diese Regel ermöglicht einen etwas flüssigeren Durchlauf einer Schlacht, vor allem, wenn die Armeen noch in kleinere Einheiten aufgeteilt werden müssen, um die Aktionen der Einzelkämpfer zu betrachten.

II.3.3 Verwundete und Überlebende

Nach einer Schlacht, ob verloren oder gewonnen, muß geprüft werden, wieviele der kampfunfähigen überlebt haben bzw. noch überleben werden. Die Anzahl ist abhängig von vielen Faktoren, weswegen hier keine feste Regel angegeben ist. Bei einem Kampf gegen Orks, sind die überlebenden naturgemäß gering. Bei einer Schlacht gegen Al’Anfaner, könnte sie sogar überdurchschnittlich hoch (Soldaten geben immer gute Gladiatoren ab). Auch die Rasse selber ist wichtig, da Zwerge z.B. viel zäher sind und selbst schwere Verletzungen besser hinnehmen als Menschen oder Goblins.