Massenkampfregeln
I. Basisregeln
I.1 Vor dem Start
I.1.1 Aufbau
Das Regelsystem, speziell der Teil mit den Verfeinerungen, ist modular aufgebaut. Damit ist
es möglich nur die Regeln zu benutzen, die man auch haben will und den Rest wegzulassen.
Mögliche Diskrepanzen, während der Regelbeschreibung werden dadurch bewußt in Kauf
genommen. Solange eine Regel noch nicht vorgestellt ist, wird keinerlei Bezug auf sie
genommen.
I.1.2 Runden von Zahlen
Runden Sie wann und wie Sie wollen. Aber tun Sie es dann auch für die Gegenseite auf die
gleiche Weise. In allen Beispielen, die im Folgenden vorkommen, wird nicht gerundet.
I.1.3 Glossar
- Armee: Wird hier als Oberbegriff genommen und beschreibt einfach einen Heerhaufen.
Große Armeen können in kleinere Armeen geteilt werden (siehe ‘Feinheiten’). Einheiten
beschreiben Teile einer Armee, die ihrerseits jedoch wie eine eigenständige Armee geführt
werden, nur eben im kleineren Maßstab.
- KM - Kampfmodifkator: Der Wert ist eine Maßzahl, durch die solche Dinge wie Taktieren,
Geländevorteile, Zustand der Soldaten und ähnliches abgedeckt werden.
- KR - Kampfrunde: Sie wird hier mit einer festen Dauer von 5 Sekunden festgelegt.
- KW - Kampfwert: Eine Zahl, welche die Kampfstärke eines Soldaten in einem Wert
beschreibt.
- SKR - Schlachten-Kampfrunde: Beschreibt die Kampfrunde in einer Schlacht. Die
tatsächliche Länge einer SKR in gewöhnlichen KR ist abhängig von der Größe der Armeen.
I.2 Gruppierung
Zuerst werden alle am Kampf beteiligten Parteien gruppiert und einem Status zugeordnet. Der
Status entspricht der primären Rolle im Kampf. Jeder Heerhaufen wird als Armee eingestuft,
Helden sind normalerweise Einzelkämpfer, können aber als Anführer in eine Armee
eingegliedert werden.
Beispiel: Im Normalfall sind an einer Schlacht drei Gruppen beteiligt: Die eine Seite
(Armee), die andere Seite (Armee) und die Helden (Einzelkämpfer). Weitere Gruppen, die
üblicherweise vorkommen, sind die Anführer beider Seiten und gegnerische Einzelkämpfer,
denen die Helden im Laufe der Schlacht gegenüber stehen werden.
I.3 Ermittlung der Werte
Für jede Armee sollten nun die Werte ermittelt werden. Benötigt werden: MU, LE, AT, PA, WV,
TP, RS und Anzahl, die als Durchschnittswerte für jedes Individuum in der Armee gelten.
Manche Armeetypen könnten in irgendeiner Form Sonderfähigkeiten haben, die dann ebenfalls
vermerkt werden müssen.
Aus diesen Werten wird dann der Kampfwert (KW) berechnet. Die LE wird durch 10 geteilt.
Darauf wird der RS, sowie der Durchschnittswert an TP addiert. Nun wird aus AT und PA der
Durchschnitt gebildet und auf den Durchschnitt des WV addiert. Vom Ergebnis müssen
allerdings gleich wieder 7 Punkte subtrahiert werden. Das Ergebnis wird mit 5 multipliziert
und als Prozentwert mit der am Anfang ermittelten Summe verrechnet.
Beispiel: Eine Gruppe Bauern mit den Durchschnittswerten MU 9, LE 37, AT 10, PA 8, TP
1W+3 (Sense), WV 3/1, RS 1, Anzahl 45 hätte einen KW von 3,7(LE) + 1(RS) + 6,5(TP) = 11,2.
Der Durchschnitt aus 10(AT) und 8(PA) ist 9.Der WV einer Sense entspricht 3/1, was im
Durchschnitt 2 erbringt. Zusammengerechnet bringt das 11, was um 7 gekürzt 4 ist. Der KW
des Bauernhaufens ist damit 11.2 x (4x5)% = 2,24.
Ein Kompanie zwergischer Axtschwinger wiederum würde es mit MU 13, LE 55, AT 13, PA 11, TP
1W+4 (Kriegsbeil), WV 8/4, RS 4, Anzahl 50 auf (5.5+7.5+4) x [((13+11)/2 + (1+(-3))/2) x
5]% = 17 x 55% = 9,35 bringen.
I.4 Kampfgebiet und Anführer – Ermittlung des Kampfmodifikators
Nun wird betrachtet, unter welchen Umständen die Heerhaufen aufeinanderprallen. Diese sind
Geländemodifikatoren, Wetter sowie Moral und Zustand der Truppen. Für jede Armee wird
dieser sogenannte Kampfmodifikator (KM) gesondert errechnet.
Typ | KM |
Standard | 1 |
greift von erhöhter Position aus an | +1 |
greift aus Deckung/überaschend an* | +2 |
jeder MU-Punkt über 12 | +1 |
jeder MU-Punkt unter 9 | -1 |
besonders motiviert/fanatisch | +(1-3) |
erschöpft (Marsch, Nahrungsmangel) | -(1-3) |
etc. | ±x |
* – Dieser Vorteil gilt nur für eine begrenzte Anzahl SKR. Die Länge sollte vom Meister
festgelegt werden.
Zuletzt müssen noch die Werte in Kriegskunst sowie MU/KL/CH für den jeweiligen Anführer
festgelegt werden, so einer vorhanden ist.
Beispiel: Der Bauernhaufen hat einen MU-Wert von 9, da keine weiteren Modifikatoren
dazukommen, beträgt der KM 1. Die Bauern werden von einem jungen Capitano angeführt, der MU
12, KL 11 und CH 11, sowie Kriegskunst 8 besitzt.
Die Zwergenkompanie hat MU 13. Ihr Anführer ist aber mehr praktisch orientiert, das heißt
daß er wahrscheinlich eher mitkämpfen wird, als die Truppe zu dirigieren. Seine Werte
belaufen sich auf MU 14, KL 12, CH 10, Kriegskunst 6.
Damit wäre das wichtigste schon erledigt und die Schlacht kann beginnen.
I.5 Die Schlacht möge beginnen
- Zu Beginn einer jeden SKR würfeln die Anführer beider Parteien eine Probe auf
Kriegskunst. Das Ergebnis wird notiert. Sollte die Probe so gut ausfallen, daß bei keinem
der drei Würfe Punkte vom Talentwert abgezogen werden mußten, darf ein Drittel der Summe,
die sich aus dem dreimaligen Überschuß von Eigenschaft und Probenwurf ergibt, zum
Talentwert dazu addiert werden. Bei einer verpatzten Probe werden die fehlenden
Talentpunkte ebenfalls gedrittelt.
Der Talentwert, der nach der Probe übrigbleibt (positiv, negativ oder gar höher als
normal) wird zum KM addiert.
Wichtig: Anführer dürfen in dieser SKR nicht kämpfen, weder als Bestandteil einer Armee
noch als Einzelkämpfer.
- Jetzt werden vom Meister für alle Einzelkämpfer die Anzahl der Gegner festgelegt und
die Kämpfe ausgeführt. Alle Gegner die besiegt sind oder am Ende der SKR noch gegen einen
Einzelkämpfer fechten, werden aus der entprechenden Armee entfernt, da sie an der
Massenschlacht nicht teilnehmen. Der Meister entscheidet auch wieviele KR in den
Einzelgefechten einer SKR in der Massenschlacht entspricht. Als Referenzwert kann folgende
Tabelle dienen.
Anzahl | KR | Würfel |
-50 | 1 | 1W2-1 |
-100 | 2 | 1W3-1 |
-200 | 5 | 1W6 |
-500 | 10 | 1W10 |
-1000 | 15 | 1W20 |
-2000 | 20 | 2W20 |
-5000 | 30 | 2W20+20 |
-10000 | 50 | 2W20+30 |
ab 10000 | 50+ | 1W50+50 |
Die Anzahl steht für die Summe aller Soldaten aller an der Schlacht beteiligten Seiten.
Dieser Referenzwert bleibt für die Dauer der gesamten Schlacht derselbe, auch wenn durch
große Verluste ein anderer genommen werden müßte.
Die Dauer einer SKR liegt der einfachen Annahme zugrunde, daß bei einer großen Anzahl
Kämpfer einfach nicht alle auf einmal am Kämpfen sind. Das gilt auch für Einzelkämpfer.
Wenn sie ihre Gegner besiegt haben und noch KR frei haben, brauchen sie diese Zeit
mindestens, um neue Gegner zu finden. Bei einer größeren Schlacht, können die Gegner
natürlich in Schüben angreifen, so daß z.B. alle 1W6+4 KR 1W3 weitere Gegner den
Einzelkämpfer angreifen. Die genaue Menge ist abhängig von der Anzahl der Kämpfer auf
beiden Seiten, dem Verhältnis beider Armeen zueinander, dem Gelände und dem Kampfstil des
Einzelkämpfers (1. Reihe oder eher im Hintergrund).
- Jetzt endlich dürfen auch beide Armeen ihre Stärke beweisen. In der obigen Tabelle ist
eine Würfelgröße relativ zu der Anzahl der an der Schlacht beteiligten Kämpfer. Er
beschreibt die durchschnittlichen Verluste auf beiden Seiten im Laufe einer SKR. Jede
Armee würfelt einmal. Das Ergebnis wird mit der Summe aus KW und KM multipliziert und
danach durch die Summe aus KW und KM der gegnerischen Armee dividiert. Sollte die Summe
aus KM und KW auf einer Seite kleiner als 1, so ist sie 1. Ist sie größer als ein
Schwellenwert, wird sie verkleinert. Der Schwellenwert wird vom Meister festgesetzt.
Die beiden Ergebnisse werden nun jeweils mit der eigenen Armeegröße multipliziert und
durch die des Gegners dividiert und schlußendlich von der Armeegröße des Gegners
abgezogen. Damit ist eine SKR auch schon wieder beendet und es beginnt die nächste.
Beispiel: Unsere Bauern treten gegen eine Rotte Orks an. Ihre Werte sind: MU 13, LE
35, AT 12, PA 10, TP 1W+4 (Orksäbel), WV 7/6, RS 3, Anzahl 52. Die Orks besitzen keinen
Anführer in dem Sinne, daß er die Schlacht koordiniert. Ihr KW ist 7,35.
Sie greifen normal an, ohne Deckung oder Hinterhalt. Ihre KM wird deswegen auf 2
(MU>12) gesetzt.
Der Capitano würfelt auf seine Kriegskunst und behält von seinen 8 Punkten alle 8 übrig
und kann sogar noch 3 dazurechnen. Damit steigt die KM der Bauern für diese SKR auf 12.
Die der Orks bleibt 2. Da es auf beiden Seiten keine Einzelkämpfer gibt, wird nun der
Schaden ermittelt. Laut Tabelle wird bei 97 Kämpfern ein Schaden von 1W3-1 auf beiden
Seiten angerichtet. Die Bauern würfeln 1, die Orks dagegen 2. Damit verlieren die Orks 1 x
14,24 / 9,35 = 1,5 Þ 1,5 x 45 / 52 = 1,31 = 1 Kämpfer. Die
Bauern verlieren 2 x 9,35 / 14,24 = 0,66 Þ 0,66 x 52 / 45
= 0,76 = 1 Kämpfer. Damit haben die Bauern 44 Kämpfer und die Orks 51.
Zu Beginn der nächsten Runden würfelt der Capitano erneut und vergeigt seine Probe, so daß
ihm für die KM nur noch 3 Punkte bleiben. Die Orks haben weiterhin nur KM 2. Erneut rollen
beide Seiten den Würfel und erzielen beide eine 2. In dieser Runde verlieren die Orks also
2 x 5,24 / 9,35 = 1,12 Þ 1,12 x 44 / 51 = 0,96 = 1
Kämpfer, während die Bauern gar 2 x 9,35 / 5,24 = 3,56 Þ
3,56 x 51 / 44 = 4,14 = 4 verlieren. Zu Beginn der dritten Runde stehen sich also 40
Bauern und 50 Orks gegenüber.
In der dritten Runde verpatzt der Capitano seinen Wurf gründlich (-15) und hat dadurch
einen Punktestand von -5, was eine KM von -4 ergibt. Die Orks haben noch immer 2. Beide
Seiten haben diesmal eine 1. Die Orks verlieren niemanden, die Bauern dagegen 1 x 9,35 / 1
= 9,35 Þ 9,35 x 50 / 40 = 11,69 =12! Damit haben die Orks
mit 50 Kämpfern knapp zweimal so viele, wie die Bauern (28). Durch die bescheidenen
Eigenschaftswerte des Capitanos, dürfte die Schlacht gelaufen sein. Und das schon nach 6
KR bzw. 30 Sekunden.
II. Verfeinerungen
II.1 Truppen
II.1.1 Aufteilung der Armee in Verbände
In den seltensten Fällen stehen sich die Armeen von Angesicht zu Angesicht auf dem
Schlachtfeld. Viel mehr handelt es sich um einen Kampf an mehreren kleinen Fronten, die
jeweils einem Oberst, bei weiterer Unterteilung einem Hauptmann unterstehen.
Die aventurische Truppenaufeilung besteht aus drei Stufen:
- Kompanie: Sie besteht aus 50 Mann und wird von einem Hauptmann angeführt. Seine Werte
liegen durchschnittlich bei MU 13, KL 12, CH 11, Kriegskunst 8.
- Regiment: Diese Einheit wird aus 10 Kompanien gebildet und ist die Standardgröße für
Truppen. Ihr Anführer ist ein Oberst mit MU 13, KL 13, CH 12, Kriegskunst 11.
- Legion: Diese Einheit ist eher seltener, da in einer aventurischen Schlacht kaum
einmal mehr als 5000 Kämpfer auf beiden Seiten sind. Bei der zweiten maraskanischen
Eroberungsschlacht, wurden zwei Legionen ins Feld geführt, eine wurde von Kaiser Hal
persönlich geführt, die zweite von Helme Haffax. Der Anführer einer Legion ist schon eine
Persönlichkeit und sollte spezielle Werte erhalten.
Durch das Verfeinern der Armee in kleinere Einheiten kann der Kampf punktueller werden, da
nun einzelne Schauplätze (vorzugsweise, solche, wo sich Einzelkämpfer – sprich: Helden –
aufhalten) betrachtet werden können, während der Rest der Schlacht weitestgehend autonom
abläuft. Soll die Schlacht auf beiden Ebenen stattfinden, so wird zuerst die Schlacht auf
der kleineren Ebene ausgeführt. Die Anzahl der KR wird an die größere Ebene angepaßt.
Sobald die SKR dort abgelaufen ist, werden die Ergebnisse an die größere Ebene übergeben
und dort verarbeitet.
Beispiel: In einer Schlacht kämpfen auf beiden Seiten mehr als 5000 Mann, damit hat
eine SKR eine Dauer von 50 KR. Ein Regiment wird von einem Einzelkämpfer (a) angeführt,
ein weiterer Einzelkämpfer (b) befindet sich in einer der Kompanien dieses Regiments. Zu
Beginn einer SKR wird die Anzahl der Gegner für b ermittelt. Der Meister bestimmt, daß die
Kompanie von b zur Zeit gegen 2 andere kämpft, also 150 Mann in einer Schlacht. Deren SKR
wäre damit gleich 5KR. Das gesamte Regiment von a kämpft gegen ein anderes Regiment (1000
Mann ergibt 1 SKR = 15 KR).
Von unten nach oben ergibt das folgende Aufstellung:
- b kämpft 5 KR.
- Die Kompanie, in der b ist kämpft nun einmal. Das Ergebnis aus Schritt 1 wird mit der
Kompanie verrechnet.
- Schritt 1 und 2 werden jeweils zweimal wiederholt. Das Ergebnis davon wird an das
Regiment von a weitergegeben. b führt seine Kriegskunstprobe durch und die Verluste auf
beiden Seiten werden ermittelt. Dazu werden noch die Verluste der Kompanien auf beiden
Seiten die aus Schritt 1 & 2 entstanden sind gezählt.
- Man könnte jetzt noch prüfen, wie der Rest der beiden Legionen kämpft. Deren SKR ist
50. Das bedeutet, das Schritt 3 dreieindrittelmal pro SKR durchgeführt wird. Danach
folgen die Verlustwürfe für die Legionen, die noch durch die Verluste der beiden
Regimenter aus Schritt 3 modifiziert werden.
Hinweis: Die Verlustwürfe können leicht verringert werden, um die Durchschnittsverluste
konstant zu halten. Wenn von einer Legion nur ein Regiment simuliert wird, sollte der
Schaden, den die Legion beim Gegner anrichtet um ein Zehntel gekürzt werden, bevor der
Schaden der Kompanie dazu addiert wird.
II.1.2 Verbände mit unterschiedlichem KW
Je größer die Armee, desto sicherer ist es, daß die Verbände verschiedene Fähigkeiten
aufweisen und natürlich auch über unterschiedliche KW verfügen. Gerade hier ist die obige
Regel sehr hilfreich. Als Vereinfachung, kann man auch den Durchschnitt aller KW benutzen,
um den KW der gesamten Armee zu erhalten.
Beispiel: Ein Regiment aus 6 Kompanien Fußkämpfer (KW 8), 2 Kompanien leichter Reiterei
(KW 10) und 2 Kompanien Bogenschützen (KW 9), hätte eine durchschnittliche-KW von 8 x 0,6
+ 10 x 0,2 + 9 x 0,2 = 4,8 + 2 + 1,8 = 8,6.
Der KM kann analog zu einem Durchschnittswert berechnet werden, wenn bedarf besteht.
II.1.3 Fernkampf
Eine Armee, die mit Fernwaffen ausgerüstet ist, besitzt einen eigenen Fern-KW. Dieser wird
folgendermaßen berechnet: (Durchschnitts-Schaden der Fernwaffe - RS des Zieles) x
[(Fernkampf-Wert -7) x 5]% x Anzahl der KR in SKR x Nachladegeschwindigkeit in KR.
Ein KM fällt kaum ins Gewicht, da man keine Taktiken oder Modifikatoren aus dem Nahkampf
anwenden kann. Er bleibt deswegen 0. Pro SKR kann eine Armee mit Fernwaffen immer nur ein
Ziel angreifen. Zu Beginn einer SKR kann es jedoch gewechselt werden. Der Angriff wird wie
üblich ausgewürfelt: Würfelwurf x KW x eigene Armeegröße / gegnerische Armeegröße. Wie man
aus dieser Formel ersehen kann, ist eine mit Fernwaffen bestückte Armee häufig sehr
auslöschend. Andererseits, ist jede Armee nur mit begrenzter Munition ausgestattet und
wenn die verbraucht ist, muß sich die Armee aus der Schlacht zurückziehen um sich neue
Munition zu besorgen (kann mehrere SKR dauern) oder in den Nahkampf übergehen.
In jeder SKR besteht für eine Fernkampf-Einheit die Gefahr, gegen ihren Willen in einen
Nahkampf verwickelt zu werden. Die Chance beträgt (Größe der Einheit / (2 x Anzahl der
eigenen Nahkämpfer) x Anzahl Nahkämpfer der gegnerischen Armee)%. Je größer die
gegnerische Armee im Verhältnis zur eigenen und je mehr Fernkampf-Einheiten im Verhältnis
in den eigenen Reihen sind, desto eher geschieht dies. In der ersten SKR wird noch keine
Fernkampf-Einheit, in den Nahkampf gezwungen und in jeder Runde kann nicht mehr als eine
Fernkampf-Einheit in den Nahkmapf gezwungen werden.
Beispiel: Eine Armee von 200 Mann (2 Kompanien Nahkampf, 2 Kompanien Fernkampf) trifft
auf eine gleich große Armee, die nur aus Nahkämpfern besteht. Die Chance für jeweils eine
der Fernkampf-Einheiten beträgt ab der zweiten SKR (50 / (2 x 100) x 200)% = 50%. Sobald
eine der Einheiten nicht mehr im Fernkampf teilnimmt, senkt sich die Chance für die andere
Einheit auf (50 / (2 x 150) x 200)% = 33% (theoretisch, etwaige Verluste wurden auf beiden
Seiten vernachlässigt).
II.1.4 Reserve
Kaum ein Feldherr schickt seine gesamte Armee auf einmal in die Schlacht, sondern behält
eine Reserve von circa 1/3 zurück um taktische Manöver des Gegners besser zu kontern.
Regeltechnisch wirkt sich Reserve so aus, daß sie zu Beginn einer SKR eingesetzt wird um
den Bonus eines Gegnerischen Feldherrn zu drücken. Jeweils 50 Mann, die in die Schlacht
geschickt werden, senken das Ergebnis der gegnerischen Kriegskunst-Probe um 2.
Die Reserve muß gesondert verwaltet werden und darf natürlich nicht bei der
Schadensbestimmung als kämpfende Truppe behandelt werden.
II.1.5 Moral der Truppen
Die Moral wird durch den Mut-Wert der Einheit, sowie deren aktueller Verfassung
repräsentiert.
Sobald eine Armee die Hälfte ihrer Leute verloren hat, wird zu Beginn jeder SKR eine Probe
auf MU gewürfelt, die für jeweils weitere 10% Verluste um +2 erschwert ist.
Beispiel: Der Bauernhaufen ist ordentlich zusammengehauen worden. Von den ehemals 45
sind noch 22 geblieben. In jeder SKR wird eine Probe auf MU fällig. Schon eine SKR später
stehen nur noch 17 Bauern, damit wird die Probe um 2 erschwert. Eine weitere SKR später
kämpfen nur noch 13 Bauern, was eine MU-Probe+4 verlangt
Jedesmal wenn die Probe mißlingt, fliehen [1W6+(Malus auf MU-Probe x 5)]% der noch
lebenden Kämpfer aus der Schlacht. Deserteure werden natürlich ebenfalls als Verluste
gerechnet, die allerdings zu Beginn einer SKR von den Kämpfern abgezogen werden.
Beispiel: Die Bauern haben inzwischen nur noch 13 Mann. Zu Beginn der nächsten SKR
würfeln sie eine Mut-Probe+4, die mißlingt. Ein Wurf erbringt 5, was also (5+20)%
bedeutet. 3 Bauern fliehen, Die restlichen 10 kämpfen weiter...
Die Anzahl der Fliehenden mag einem zu gering vorkommen, jedoch darf man nicht vergessen,
daß die meisten keine Chance haben zu fliehen, wenn sie von den Gegnern umstellt sind und
dieser niemanden entkommen lassen möchte.
Eine weitere Möglichkeit ist die Aufgabe, die nur vom Anführer ausgesprochen werden darf.
Ob der Gegner die allerdings akzeptiert, steht auf einem anderen Blatt.
II.1.6 Taktische Finessen
Meister der Strategie und Taktik haben sich manches Manöver einfallen lassen, um gewisse
Mängel in den eigenen Truppen auszugleichen. Und oftmals ist das waghalsige Manöver die
vielleicht einzige Chance, einem ebenbürtigen oder stärkeren Gegner beizukommen. Der
Anführer einer Armee darf seine Kriegskunst-Probe mit einem Malus belegen, der jedoch nicht
höher sein darf als sein TaW-Kriegkunst. Wenn die Probe mißlingt, werden zu den fehlenden
Punkte auch noch der Malus negativ angerechnet. Gelingt sie jedoch, darf der Malus
Anderthalbfach auf den KM gerechnet werden, zuzüglich natürlich der restlichen Punkte aus
der gelungenen Probe. Neben diesen allgemeinen Manövern, gibt es noch diese
Spezialmanöver:
- Flankenangriff – So einen Angriff kann man nur ausführen, wenn man über mindestens
anderhalbmal so viele Truppen verfügt, wie der Gegner. Die hinteren Kämpfer rücken von
rechts und links her vor und greifen den Gegner an. Malus 5, Bonus 10
- Geordneter Rückzug – Er erlaubt, einen Großteil der eigenen Leute sicher vom
Schlachtfeld zu führen, anstatt alle in heilloser Flucht davon laufen zu lassen. Das
Manöver baut auf einem langsameren abziehen der Truppen auf, zwar werden dabei einige
Soldaten bewußt geopfert, da sie den Rückzug decken, aber andererseits, können so mehrere
gerettet werden. Malus 6, die eigenen Verluste in dieser Runde werden verdoppelt, die des
Gegners halbiert
Anmerkung: Ein geordneter Rückzug kann nur stattfinden, wenn die flüchtenden mindestens
ebenso schnell sind, wie die Angreifer. Fußtruppen können nun mal nicht vor Reitern aus
einem Kampf fliehen.
II.1.7 Spezialfähigkeiten von Verbänden
- Untote – Untote verbreiten Totenangst. Der Einfacheinheit halber wird mit Hilfe des
MU-Wertes einer Armee ermittelt, wieviele Kämpfer fliehen. Der Prozentwert der
Fliehenden beträgt (19 - MU) x 5 + 1W10. Diese Formel gilt für ein ungefähr gleiches
Verhältnis von Angreifern und Untoten und sollte bei einem anderen Verhältnis angepaßt
werden.
Beispiel: Die Bauern aus den früheren Beispielen haben einen MU-Wert von 9. Das
bedeutet, daß ungefähr (19-9) x 5 +1W10= (50 + 1W10)% fliehen würden, wenn sie auf eine
gleich große Armee Untote stoßen würden. Da danach noch weniger als die Hälfte der
Bauern kämpfen, bedeutet das, daß in den folgenden SKR auch noch Desertationswürfe
notwendig sind (siehe ‘Moral der Truppen’).
- Stangenwaffen – Sie bringen im Kampf einen großen Vorteil. Wenn eine normalbewaffnete
Armee gegen eine mit Stangenwaffen ausgerüstete kämpft, muß deren KW neu berechnet
werden. Der AT-Wert wird aber vorher mit dem fünffachen desselben in Prozent
multipliziert. Kämpfen zwei Armeen gegeneinander, die jeweils Stangenwaffen tragen, wird
der KW beider Gruppen unverändert gelassen.
Beispiel: Unsere Bauern sind mit Sensen ausgerüstet, die mit 1,6 Schritt eindeutig zu
den Stangenwaffen zählen. Der KW der Orks muß deshalb neu ermittelt werden. Ihre AT ist
12. Ihr neuer AT-Wert ist entsprechend 12 x (12 x 5)% = 7,2. Der KW beträgt damit 5,67.
Die Bauern werden wahrscheinlich noch immer unterliegen, aber den Orks mehr Verluste
zufügen.
- Einmalige Spezialfähigkeiten – Dazu zählen z.B. Gegenstände, die nur kurzzeitig
(meistens einmal) angewandt werden können. Berühmt sind hierbei die gewaltigen Arbalonen
der horasischen Armeen, die zwar gewaltigen Schaden anrichten, aber deshalb auch zum
Primärziel werden und wegen ihrer langen Ladezeiten kaum noch zu einem zweiten Schuß
kommen.
Andere Spezialfähigkeiten können auch magische Effekte sein, die die Einheiten für einige
KR (oder gar SKR) stärken.
Um einen flüssigen Ablauf zu waren, sollte die modifizierten Werte auch schon vorher
berechnet werden, selbst wenn sie erst mitten in der Schlacht zum tragen kommen.
II.2 Anführer
II.2.1 Verlust des Anführers
Sobald eine Armee die Hälfte ihrer Kämpfer verloren hat, läuft der Anführer Gefahr, in die
Kämpfe persönlich verwickelt zu werden, wenn er nicht sowieso schon mitkämpft. Jede SKR
wird ein Wurf mit dem W20 durchgeführt. Die Chance, daß der Anführer kämpfen muß beträgt
5% (1 auf W20) und steigt jede SKR um weitere 5%. Kämpfende Anführer sind nicht in der
Lage, ihre Armee weiter anzuführen, solange sie in Kampfhandlungen verstrickt sind.
Ein Anführer, der kämpft, sei es nun freiwillig oder unfreiwillig hat jede Runde eine
5%ige Chance kampfunfähig zu werden, falls er nicht als Einzelperson gehandhabt wird. Der
Prozentwert wird mit der eigenen Armeegröße multipliziert und durch die des Gegners
dividiert. Wenn der Anführer stirbt, werden zu Beginn jeder SKR Mutproben auf Desertation
fällig (siehe Moral der Truppen). Der Malus ist +4. Sobald Desertation durch hohe Verluste
beginnt, wird dieser Malus noch zum daraus resultierenden Malus addiert.
Ob ein Einzelkämpfer sich freikämpfen kann, um die Truppe wieder zu kommandieren, liegt im
Ermessen des Meisters. Wenn es sich um einen Helden handelt, stehen die Chancen dafür
natürlich besser.
II.2.2 Beibehalten der Taktik
Wenn ein Anführer eine enorm gute Probe auf seinen TaW Kriegskunst würfelt, möchte er
sicherlich diese Taktik auch in der nächsten SKR beibehalten. Dies ist durchaus möglich.
Der Bonus aus der Probe muß dabei gesondert verwaltet werden. Zu Beginn der nächsten SKR,
wird dieser Bonus um 1/3 gekürzt, bevor er auf den KM für diese Runde addiert wird. In
jeder folgenden SKR wird genauso verfahren. Dies symbolisiert, daß sich der Gegner auf das
Manöver einstellt und ihm entgegenarbeitet. Natürlich kann der Anführer zu Beginn jeder
SKR eine neue Probe auf Kriegskunst würfeln.
II.2.3 Die Kommandokette
Mit dieser Regel wird das Ausführen der Befehle, die vom Kommandostab an die einzelnen
Armeeführer gegeben werden simuliert. Der Kommandostab wird regeltechnisch wie ein
Anführer benutzt und sollte ebenfalls individuelle Werte erhalten. Da er mehrere Personen
symbolisiert, sollten die Eigenschaftswerte, wie auch der TaW Kriegskunst signifikant
besser sein als bei einer Einzelperson.
Zu Beginn jeder neuen SKR würfelt der Kommandostab seine Kriegskunstprobe. Das Ergebnis
wird wie üblich behandelt. Die daraus resultierende Zahl wird halbiert, das Ergebnis zu
beliebigen Teilen auf die Anführer verteilt, die in der Rangfolge als nächstes kommen.
Diese würfeln nun ihre Proben, wobei sie den ihnen zugewiesenen Wert als Bonus benutzen
dürfen. Gibt es darunter weitere Verfeinerungen in der Armeegröße, so wird dieser Vorgang
wiederholt.
Beispiel: Ein Heer von 4000 Mann wird von einem Kommandostab geleitet mit den Werten MU
15, KL 17, CH 15, Kriegskunst 20. Die Probe erbringt einen Bonus von 17, also 8,5, der
gleichmäßig auf die acht Regimentskommandanten verteilt wird. Jeder bekommt einen ganzen
Punkt Bonus auf seine Probe gerechnet. Einer dieser Kommandanten hat MU 13, KL 13, CH 12,
Kriegskunst 11, sein Probenwurf erbringt 4/6/2, womit sein Bonus 11 + (9+7+10) / 3 +1 =
20.7 erbringt. Wenn man das halbiert, ist er immerhin in der Lage, insgesamt 10 Punkte an
seine 10 ihm untergebenen Kompanieführer weiterzugeben. Frei nach der Regel Einer ist
Keiner, verteilt er zweimal 5 Punkte und läßt die restlichen 8 Kompanieführer leer
ausgehen.
II.3 Sonstiges
II.3.1 Einzelkämpfer in Massenkämpfen
Eine kleine Sache bezüglich der obigen Regeln. Viele dieser Regeln werden nach einiger
Zeit mit anderen in Konflikt geraten, vor allem, wenn es um die Aktionen von
Einzelkämpfern, speziell Anführern, geht. Trotz dieser Regeln, sollte ein Massenkampf
niemals in ein einziges Würfelduell zwischen den Kontrahenten ausarten, so etwas wird
schnell langweilig und macht wenig Spaß, da das Glück viel zu sehr am Kriegsgeschehen
beteiligt ist.
Die Aktionen von Einzelkämpfern haben immer Vorrang. Das heißt jetzt nicht, daß eine
offensichtliche Regelung zugunsten eines Helden gebrochen werden soll, aber wenn sie der
Meinung sind, das der Anführer gerade jener leichten Reiterei die Gelegenheit hat, auf
eine Anhöhe zu stürmen und dort eine Kompanie Bogenschützen zu vertreiben, die schon seit
einer Viertelstunde Tod und Verderben verschießt, dann sei es so, auch wenn die Chance
laut Formel unter 1% wären.
II.3.2 Mehrere SKR zusammenfassen
Diese Regel ermöglicht einen etwas flüssigeren Durchlauf einer Schlacht, vor allem, wenn
die Armeen noch in kleinere Einheiten aufgeteilt werden müssen, um die Aktionen der
Einzelkämpfer zu betrachten.
II.3.3 Verwundete und Überlebende
Nach einer Schlacht, ob verloren oder gewonnen, muß geprüft werden, wieviele der
kampfunfähigen überlebt haben bzw. noch überleben werden. Die Anzahl ist abhängig von
vielen Faktoren, weswegen hier keine feste Regel angegeben ist. Bei einem Kampf gegen
Orks, sind die überlebenden naturgemäß gering. Bei einer Schlacht gegen Al’Anfaner, könnte
sie sogar überdurchschnittlich hoch (Soldaten geben immer gute Gladiatoren ab). Auch die
Rasse selber ist wichtig, da Zwerge z.B. viel zäher sind und selbst schwere Verletzungen
besser hinnehmen als Menschen oder Goblins.