Talente
I. Alternative Steigerung
Statt für einen Wurf mit 2W6 bzw. 3W6 einen Steigerungsversuch zu investieren, bezahlt man
einfach eine Anzahl Talentpunkte, die dem aktuellen TaW+1 entspricht, aber immer mindestens
1 ist. Damit wird ein verstärkter Lernprozeß speziell auf ein Talent simuliert. Die
Vorgaben, wie oft man ein Talent pro Stufe steigern darf, bleiben weiterhin bestehen (also
Kampf nur einmal pro Stufe, etc.).
II. Neue Talente
II.1 Behinderung Überwinden
Mit diesem Talent ist es möglich die Behinderung einer Rüstung für eine Probe zu umgehen.
Gelingen der Probe bewirkt, daß der BE der Rüstung um 1 Punkt gesenkt wird. Für jeden
weiteren, vorher angesagten +5 Malus kann der BE um einen weiteren Punkt gesenkt werden,
wobei er nicht auf unter die Hälfte (abgerundet) fallen darf. Mißlingt die Probe, wird der
BE um einen Punkt gesteigert, da der Held genau das Gegenteil erreicht hat und die Rüstung
jetzt schlechter sitzt.
Bereich: Körperliche Talente
Startwert: alle Magiebegabten -3, Kämpfer-Charaktere 4, alle anderen 0.
II.2 Blind Kämpfen
Ob in Höhlen oder Dunkelzonen, Personen, die ohne ihren Sehsinn auskommen, können zu einer
ernsten Bedrohung werden. Mit ‘Blind Kämpfen können Mali ausgeglichen werden, die durch
Sichtbehinderung entstanden sind. AT und PA können über ihren Normalwert steigen. Das
Talent kann auch mit Magie kombiniert werden, so daß das Ziel anvisiert werden kann, auch
wenn man es nicht sieht. Es muß sich aber trotzdem im natürlichen Blickfeld des Zaubernden
aufhalten. Die Probe wird auf (KL/CH/IN) gewürfelt.
Behinderung: Malus auf AT/PA:
Lichtblitz, Blitz dich find -9
Dunkelheit (Druidenzauber) -7
Blindheit, voellige Finsternis -7
Nacht -5
dito, mondhell -3
Bereich: Kampf
Startwert: entspricht dem Startwert für Linkshändig, Zwerge erhalten
aber einen +1 Bonus.
II.3 Magiegespür (CH/CH/IN)
Eine besondere Art des sechsten Sinnes, änlich dem Gefahreninstinkt. Wenn in einem Umkreis
von 100 m Magie in irgendeiner Form angewendet wird, würfelt der Meister eine versteckte
Probe. Bei Gelingen hat der Betreffende Held das Äuslösen eines Zaubers bemerkt. Er darf nun
eine weitere Probe+5 ausführen, um die Richtung festzulegen, in der der Zauber gewirkt
wurde. Versagen der ersten Probe bedeutet, daß gar nichts gespürt wurde, in der zweiten
Probe führt es dazu, daß sich die Richtung nicht festlegen läßt. Mit diesem Talent ist es
nicht möglich bereits aktive Magie zu spüren in deren Bereich man eindringt. Das hat den
Grund, da man mit Magiegespür nur plötzliche Veränderungen in den Kraftlinien wahrnimmt. Es
ist also andererseits möglich aktive Zauber wahrzunehmen, die den Bereich des Spürenden
betreten (ein magischer Gegenstand, eine Person unter einem Bannbaladin und ähnliches).
Bereich: Intuitive Talente
Startwert: alle Magiebegabten 0, Nicht-Magiebegabte können dieses Talent nicht lernen
II.4 Meditation (KL/CH/IN)
Elfen begeben sich gern in Meditation, wo sie sich ausruhen und neue Kräfte sammeln.
Meditation vermag aber noch mehr:
- Ab einem Wert von 5 kann man anstatt zu schlafen meditieren. 1 Stunde
Meditation entspricht dabei 2 Stunden Schlaf. Für 5 Stunden
Meditation ohne Unterbrechung erhält man 1W6 LP und 5 ASP zurück.
Um aufzuwachen ist ebenfalls eine Probe nötig, sonst bleibt man 1W6
Stunden länger in Trance (neue Probe). Störende Einflüsse
von draußen (wie etwa eine gelungene Attacke) führen zu
sofortigem Erwachen.
- Mit einem Wert von 10 kann man sich für 5 KR in eine einfache Form
der Trance versetzen, die einem danach einen einmaligen Bonus von +2 auf
eine körperliche Eigenschaft (FF, GE, KK) oder +5 auf ein Talent aus
dem Bereich Kampf (nur eine KR) oder Körperbeherrschung beschert.
Der Wert der Eigenschaft bzw. des doppelten Talentes wird als Malus auf
die Probe angerechnet (je besser man ist, desto schwieriger ist es noch
besser zu werden).
- Ein Talentwert von 12 befähigt einen, sich in eine
totenähnliche Starre zu begeben. Die Körperfunktionen werden
dabei auf ein Zehntel ihrer normalen Kapazität gesenkt. Hilft sehr
gut gegen Erstickung oder im Körper befindliche Gifte. Die Probe
wird auf jeden Fall um 5 Punkte erschwert.
- Ein Talentwert von 18 verleiht die Gabe des Zweiten Gesichtes. Das
bedeutet, man kann den Ausgang eines Geschehnisses in naher Zukunft
erfahren. Die Bilder, die vor dem geistigen Auge erscheinen, spiegeln
meist emotionale Gegenstücke des befragten Geschehnisses wieder.
Jeder, der das Zweite Gesicht nutzt, muss jedoch auch den Preis für
die Erfahrung bezahlen. Er verliert 100 AP in bisher gesammelter
Erfahrung. Man muß die Probe mit einem Malus von 20 Punkten
bestehen. Außerdem erhöht sich der Malus jedesmal um weitere 5
Punkte, wenn man das Zweite Gesicht mehr als einmal pro Tag anwendet.
Anmerkung: Das Zweite Gesicht ist sehr subjektiv. Geht jemand mit der
Auffassung in einen Kampf, er werde verlieren, nur weil er es
vorausgesehen hat, wird das wahrscheinlich auch eintreten. Andererseits
kann er auch sterben, obwohl er seinen Sieg voraus sah und nun einfach zu
unvorsichtig und überheblich war. Die Zukunft ist das, was man
selbst daraus macht, daran müssen Sie und Ihre Spieler immer denken.
- Geweihte, und nur sie, können versuchen durch Meditation Kontakt zu
ihrer Gottheit zu bekommen, um die Antwort auf eine Frage oder ein
Problem zu erhalten. Die Höhe des Talentwertes spielt keine Rolle,
allerdings wird die Probe um 20 Punkte erschwert. Ob der Gott gewillt ist
zu antworten bzw. wie die Antwort aussieht, hängt vom Meister ab.
Zudem sollte kein Geweihter seinen Gott mit dummen oder unpassenden
Fragen belangen. Auch wenn es sich nicht um ein Wunder im eigentlichen
Sinne handelt, muß der Geweihte für den Kontakt, geglückt
oder nicht, 3W6 KP zahlen. Erhielte man für die Antwort oder
Lösung AP, werden diese dem Geweihten von seiner Erfahrung
abgezogen!
Bereich: Körperliche Talente
Startwert: Elfen 2, Magier 2, Krieger 1, Schamanen 2, alle anderen 0
II.5 Öffentliches Reden (MU/IN/CH
Öffentliches Reden ist ein Talent, mit vielerlei Anwendungsmöglichkeiten. Ob auf offenen
Plätzen oder in rauchgeschwängerten Kneipen, wer sich richtig auszudrücken vermag, kann die
Massen steuern. Je nach anwendungsart, bringt eine gelungene Probe auf dieses Talent
verschiedene Vorteile. In Kombination mit dem Talent 'Legenden & Geschichten' ist der
Charakter in der Lage, die Zuhörer regelrecht in seinen Bann zu ziehen und die Geschichte
farbenprächtig zu erzählen. Ein Charakter, der versucht, eine Personenmenge zu überzeugen,
bekommt einen Bonus auf seine Bekehren-Probe.
Bereich: Gesellschaft
Startwert: Geweihte bekommen einen Startwert, der ihrem Wert in Bekehren entspricht, Barden
3, Skalden 2, Gaukler 3, Scharlatane 3, Krieger 2, Elfen -2, alle anderen 0
II.6 Legenden & Geschichten (KL/IN/CH)
Mit diesem Talent verfügt man über einen Fundus an Legenden, Sagen, Mythen und Märchen. Im
Kombination mit dem Talent 'Öffentliches Reden' kann man sich so manchen kostengünstigen
Abend in einer Taverne machen.
Bereich: Wissen
Startwert: Barde 2, Skalde 3, Sharisad 2, alle anderen 1
II.7 Geschichtenerzähler (KL/IN/CH) - Berufstalent
Dieses ist die professionelle Form des Talents 'Legenden & Geschichten'. Wer kennt nicht die Erzähler auf den Basaren in
Südaventurien, die mit ihren Worten eine wahre Menschentraube gebannt zuhören lassen. Neben
dem Wissen um einen gewaltigen Schatz an Geschichten, nebst lokalen Varianten, verfügt man
auch Kenntnisse um lebhafte Darstellung, richtige Wortwahl, ja sogar um das passende
Ambiente mit diesem Talent. Bei Einsatz des Talents 'Öffentliches Reden' bekommt man den
halben TaW angerechnet, wenn es darum geht eine Geschichte zu erzählen. Darüberhinaus
bekommt man jeweils ein Viertel des TaW auf Geschichts- und Geographie-Proben
angerechnet.
Bereich: Berufstalent
Startwert: alle 3
III. Neudefinition alter Talente
III.1 Linkshändig
Wie schon bekannt ist, kann man ab einem Talentwert von 16 entweder eine
zusätzliche AT oder PA schlagen. Ab 18 kann man mit jeder Hand eine AT
und PA pro KR ausführen.