Talente

I. Alternative Steigerung

Statt für einen Wurf mit 2W6 bzw. 3W6 einen Steigerungsversuch zu investieren, bezahlt man einfach eine Anzahl Talentpunkte, die dem aktuellen TaW+1 entspricht, aber immer mindestens 1 ist. Damit wird ein verstärkter Lernprozeß speziell auf ein Talent simuliert. Die Vorgaben, wie oft man ein Talent pro Stufe steigern darf, bleiben weiterhin bestehen (also Kampf nur einmal pro Stufe, etc.).

II. Neue Talente

II.1 Behinderung Überwinden

Mit diesem Talent ist es möglich die Behinderung einer Rüstung für eine Probe zu umgehen. Gelingen der Probe bewirkt, daß der BE der Rüstung um 1 Punkt gesenkt wird. Für jeden weiteren, vorher angesagten +5 Malus kann der BE um einen weiteren Punkt gesenkt werden, wobei er nicht auf unter die Hälfte (abgerundet) fallen darf. Mißlingt die Probe, wird der BE um einen Punkt gesteigert, da der Held genau das Gegenteil erreicht hat und die Rüstung jetzt schlechter sitzt.
Bereich: Körperliche Talente
Startwert: alle Magiebegabten -3, Kämpfer-Charaktere 4, alle anderen 0.

II.2 Blind Kämpfen

Ob in Höhlen oder Dunkelzonen, Personen, die ohne ihren Sehsinn auskommen, können zu einer ernsten Bedrohung werden. Mit ‘Blind Kämpfen können Mali ausgeglichen werden, die durch Sichtbehinderung entstanden sind. AT und PA können über ihren Normalwert steigen. Das Talent kann auch mit Magie kombiniert werden, so daß das Ziel anvisiert werden kann, auch wenn man es nicht sieht. Es muß sich aber trotzdem im natürlichen Blickfeld des Zaubernden aufhalten. Die Probe wird auf (KL/CH/IN) gewürfelt.
Behinderung:                   Malus auf AT/PA:
Lichtblitz, Blitz dich find     -9
Dunkelheit (Druidenzauber)      -7
Blindheit, voellige Finsternis  -7
Nacht                           -5
dito, mondhell                  -3
Bereich: Kampf
Startwert: entspricht dem Startwert für Linkshändig, Zwerge erhalten aber einen +1 Bonus.

II.3 Magiegespür (CH/CH/IN)

Eine besondere Art des sechsten Sinnes, änlich dem Gefahreninstinkt. Wenn in einem Umkreis von 100 m Magie in irgendeiner Form angewendet wird, würfelt der Meister eine versteckte Probe. Bei Gelingen hat der Betreffende Held das Äuslösen eines Zaubers bemerkt. Er darf nun eine weitere Probe+5 ausführen, um die Richtung festzulegen, in der der Zauber gewirkt wurde. Versagen der ersten Probe bedeutet, daß gar nichts gespürt wurde, in der zweiten Probe führt es dazu, daß sich die Richtung nicht festlegen läßt. Mit diesem Talent ist es nicht möglich bereits aktive Magie zu spüren in deren Bereich man eindringt. Das hat den Grund, da man mit Magiegespür nur plötzliche Veränderungen in den Kraftlinien wahrnimmt. Es ist also andererseits möglich aktive Zauber wahrzunehmen, die den Bereich des Spürenden betreten (ein magischer Gegenstand, eine Person unter einem Bannbaladin und ähnliches).
Bereich: Intuitive Talente
Startwert: alle Magiebegabten 0, Nicht-Magiebegabte können dieses Talent nicht lernen

II.4 Meditation (KL/CH/IN)

Elfen begeben sich gern in Meditation, wo sie sich ausruhen und neue Kräfte sammeln. Meditation vermag aber noch mehr: Bereich: Körperliche Talente
Startwert: Elfen 2, Magier 2, Krieger 1, Schamanen 2, alle anderen 0

II.5 Öffentliches Reden (MU/IN/CH

Öffentliches Reden ist ein Talent, mit vielerlei Anwendungsmöglichkeiten. Ob auf offenen Plätzen oder in rauchgeschwängerten Kneipen, wer sich richtig auszudrücken vermag, kann die Massen steuern. Je nach anwendungsart, bringt eine gelungene Probe auf dieses Talent verschiedene Vorteile. In Kombination mit dem Talent 'Legenden & Geschichten' ist der Charakter in der Lage, die Zuhörer regelrecht in seinen Bann zu ziehen und die Geschichte farbenprächtig zu erzählen. Ein Charakter, der versucht, eine Personenmenge zu überzeugen, bekommt einen Bonus auf seine Bekehren-Probe.
Bereich: Gesellschaft
Startwert: Geweihte bekommen einen Startwert, der ihrem Wert in Bekehren entspricht, Barden 3, Skalden 2, Gaukler 3, Scharlatane 3, Krieger 2, Elfen -2, alle anderen 0

II.6 Legenden & Geschichten (KL/IN/CH)

Mit diesem Talent verfügt man über einen Fundus an Legenden, Sagen, Mythen und Märchen. Im Kombination mit dem Talent 'Öffentliches Reden' kann man sich so manchen kostengünstigen Abend in einer Taverne machen.
Bereich: Wissen
Startwert: Barde 2, Skalde 3, Sharisad 2, alle anderen 1

II.7 Geschichtenerzähler (KL/IN/CH) - Berufstalent

Dieses ist die professionelle Form des Talents 'Legenden & Geschichten'. Wer kennt nicht die Erzähler auf den Basaren in Südaventurien, die mit ihren Worten eine wahre Menschentraube gebannt zuhören lassen. Neben dem Wissen um einen gewaltigen Schatz an Geschichten, nebst lokalen Varianten, verfügt man auch Kenntnisse um lebhafte Darstellung, richtige Wortwahl, ja sogar um das passende Ambiente mit diesem Talent. Bei Einsatz des Talents 'Öffentliches Reden' bekommt man den halben TaW angerechnet, wenn es darum geht eine Geschichte zu erzählen. Darüberhinaus bekommt man jeweils ein Viertel des TaW auf Geschichts- und Geographie-Proben angerechnet.
Bereich: Berufstalent
Startwert: alle 3

III. Neudefinition alter Talente

III.1 Linkshändig

Wie schon bekannt ist, kann man ab einem Talentwert von 16 entweder eine zusätzliche AT oder PA schlagen. Ab 18 kann man mit jeder Hand eine AT und PA pro KR ausführen.